这是本文档旧的修订版!
环境
通过利用不同元素和环境的交互作用,你可以达到事半功倍的效果。本节将列出常见元素的相互交互,并说明雇佣兵对这些交互关系的知识。
这并不反映雇佣兵年鉴中的物理规律,而是一种对于该规律的经验性认识。如果出现与常识相违背的结果,那么以主持人的裁判为准。
惰性元素
惰性元素不能主动地与其他元素进行交互。
电是电荷产生的现象。电元素具备以下特性。
- 电流。当你进入由一项带有电特征的效应占据的区域或在结束阶段处于此类区域中,那么你须进行一次难度为 15 的体型检定,失败则受到 3d6 电击伤害。主持人可以视情况提升检定难度。
- 感电。若一项带有电特征的效应覆盖或指定具有导电或引电特征的物体为目标,那么前者扩散至后者所占据的区域。
金属是带有金属光泽的物体。金属元素具备以下特性。
- 围护。有物理形态的效应不能穿透带有金属特征的物体构成的掩体。
- 引电。若一项带有电特征的效应将其覆盖区域以源点为中心扩大一倍即可覆盖到你,那么你也视为处在这一效应的施展范围中。然而,若该效应需要进行命中检定或属性检定以生效,那么这次检定承受一次劣势。
木材泛指植物的木质化组织。木材元素具备以下特性。
- 隔音。当一项带有火特征的效应覆盖到你或指定你为目标时,若你处于带有木材特征的物体构成的掩体内,且该效应需要进行命中检定或属性检定以生效,那么这次检定获得一次劣势。
- 围护。有物理形态的效应不能穿透带有木材特征的物体构成的掩体。
- 易燃。若一项带有火特征的效应对带有木材特征的物体生效,那么该物体被点燃。
活跃元素
活跃元素既能被其他元素交互,也能主动与其他元素交互。
冰是水的固态。冰元素具备以下特性。
- 冻结。若一项带有冰特征的效应的覆盖区域与另一项带有水特征的效应重叠,那么移除区域内后者所具备的水特征,并令其获得冰特征。
- 透明。光线类效应可以穿透带有冰特征的物体构成的掩体。
- 围护。有物理形态的效应不能穿透带有冰特征的物体构成的掩体。
风是空气的流动。风元素具备以下特性。
- 吹散。若一项带有风特征的效应的覆盖区域与另一项带有烟雾特征的效应重叠,那么移除后者在该区域内的效应。若风速较为低下,则改为将后者的持续时间减半。
- 觅缝。带有风特征的效应可以穿透具有围护特性的掩体,只要该掩体不是全封闭的。
- 助火。若一项带有风特征的效应覆盖到另一项带有火特征的效应,那么后者扩散至前者覆盖的区域。
火是物体燃烧时的光焰。火元素具备以下特性。
- 燃烧。当你进入由一项带有火特征的效应占据的区域,或在结束阶段处于此类区域中,那么你受到 1d10 火焰伤害。你每回合只会受到一次这个伤害。
- 融化。若一项带有火特征的效应的覆盖区域或目标与另一项带有冰特征的效应重叠,那么移除区域内后者所具备的冰特征,并令其获得水特征。这可能会使部分效应无法继续维持。
- 蒸发。若一项带有火特征的效应的覆盖区域与另一项带有水特征的效应重叠,那么移除双方在重叠区域内的效应,并释放出烟雾覆盖该区域。若前者具有魔法特征,那么改为被烟雾压制,直到烟雾结束。以此法产生的烟雾持续 10 分钟,并获得燃烧特性。
水是一种无色无味的透明液体,在自然界中广泛分布。水元素具备以下特性。
- 导电。若一项带有电特征的效应覆盖到你或指定你为目标,且该效应需要进行命中检定或属性检定以生效,那么这次检定获得 1 次优势。
- 浸水。当一项带有水特征的效应覆盖到你或指定你为目标后,你获得导电特征,持续至你身上的物件被烘干。
- 熄火。若一项带有水特征的效应的覆盖区域或目标与另一项带有火特征的效应重叠,那么移除后者在重叠区域内或目标上的效应。若后者具有魔法特征,那么改为将后者压制,直到前者结束。
烟雾是以空气中的粉尘为凝结核形成的雾状物。烟雾元素具备以下特性。
- 觅缝。带有风特征的效应可以穿透具有围护特性的掩体,只要该掩体不是全封闭的。
- 熄火。若一项带有烟雾特征的效应的覆盖区域或目标与另一项带有火特征的效应重叠,那么移除后者在重叠区域内或目标上的效应。若后者具有魔法特征,那么改为将后者压制,直到前者结束。
- 遮光。带有烟雾特征的效应会挡住光线传播。
油是从动植物中提取出的脂质物。油元素具备以下特性。
- 易燃。若某一带有火特征的效应对带有油特征的物体生效,那么该物体被点燃。
- 轻浮。带有油特征的物体会使带有水特征的物体获得易燃特性,并失去熄火特性。
地形
- 灌木 进入后进入隐藏
- 石棘 在石棘或类似地形(荆棘、钟乳石、铁碴)上移动会受到地形给予的伤害(每回合1d10,穿刺伤害)此类地形不为困难地形,但不可翻滚通过
- 遮蔽(含视角遮蔽) 处于轻度遮蔽的目标反射防御和基础防御可能获得加值。处于半遮蔽状态的目标在受到攻击动作时,该动作项承受1次劣势。处于完全遮蔽状态的物体或生物不能被选为目标。生物之间也可以产生遮蔽状态
- 水体 水面:会令目标潮湿。水下:会令生物缺氧甚至窒息(根据力量属性值计算其呼吸能力),不能游泳的生物移动速度变为0
- 元素聚集区 过多的元素聚集在同一区域,令该区域内的元素伤害获得增幅(伤害量增加)除此之外,一些有元素作为特征、耗材、条件的动作项或特性可以从该类区域内获得增益(减少耗材、无视限制条件等)
- 密闭 因幽闭恐惧而令生物更容易恐慌。除此之外,密闭环境时常伴随窒息和黑暗
- 至黯/至圣 邪恶/神圣的力量围绕,在不受到伤害的情况下依然可能陷入异常状态甚至可能直接阵亡(例:神圣干预)
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