雇佣兵年鉴
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====== 创作非玩家角色 ====== 非玩家角色(简称NPC)是游戏中由主持人操纵的角色,而你能将它们从无到有地创造出来。创作新的NPC可以充实游戏世界,并使出现在故事里的NPC更符合你的需要。本章将帮助你根据需求创作NPC,让你的想象力在游戏数据上产生有益的效果。 NPC的创作方式与玩家不同,构建它们的方式会更加简易。在表格中根据等级查找相应的数据,你能够循序渐进地创作全新的NPC。你需要将设计过程作为一个整体来考虑,用数据来反映你预期结果的细节,最终结果则被限定在一个特定框架之内。 ===== 构思设定 ===== 由于创作NPC是一个自上而下的过程,因此你需要先对这个NPC有个整体的概念。然后为它添加细节,逐渐充实它的设定。它最出彩的地方是什么?你希望它给人一种什么印象?它的核心概念是什么?在创作NPC的过程中,你可以不断回头检查它的设定,以保证你的设计没有偏离正轨。 接下来,你需要考虑这个角色将在游戏中扮演什么样的角色。它在游戏中能起到什么作用?它会给玩家带来哪些困难?玩家应当如何解决这些困难?NPC在游戏中的定位决定了它的身份和游戏数据,进而会影响主持人实际使用的效果。 战斗是//雇佣兵年鉴//游戏内容的重要部分。如果你设计的NPC是一位战斗员,那么你要深入地设计该角色的战斗能力。它是独行侠、领袖还是部众?单独出现的NPC应当有全面的能力对抗玩家的各种战术,而集体行动的角色不应该太过复杂,尤其是它们不太重要的时候。你希望它在遭遇中给玩家什么体验?给它一些特殊能力来展示它的特色,或是在数值上进行明显的偏重。 记住这些设定。你已经有了你的NPC的基本概念,现在该创作它的数据了。如果你发现将你的奇思妙想应用于数据时产生了矛盾,那么你可以用一种开明的态度修改你的设定。只要能快速地创作出令主持人满意的NPC,那么你的做法就是成功的。 ===== 编写资料 ===== 一旦你已经构思好了NPC的设定,那么你可以着手完成下列内容。 ==== 名字 ==== NPC的名字应当考虑NPC本身的特质或其文化的特点,最好能反映该角色的外在或天性。如果你的NPC取材自某种现实神话传说中的生物,那么不妨直接使用它在现实中的名称。 ==== 物种 ==== NPC的物种天生就决定了。 物种分为 3 个大类:造物、生物和他者。造物指故事中的神性存在,生物为故事中的智慧生物,而他者则为故事中的非智慧生物。通常而言,杀害无辜的生物被视为一种罪恶。 此外,物种还分为诸多小类,具体划分方式由大类决定。你可以阅读[[../实体|npc图鉴]]以了解更多内容。 ==== 属性 ==== NPC与玩家一样具有 5 种属性。每个NPC的任何一项属性都不能低于 0,通常不会低于 5。 大多数人类的属性在 +2~+5 之间,比较优秀的人类能在自己的强项上达到 +6~+9。某方面远低于人类平均水平的NPC的相关属性应为负数,某方面超越人类常识的NPC的相关属性应为 +10 以上。 ==== 技能 ==== 一个NPC会在自己具有专业知识的技能上获得专精加值,而在自己具有业余知识的技能上获得受训加值。NPC拥有 2+智力 项技能的专精和 2+灵性 项技能的受训,但你没有必要为NPC设定好每个技能。你可以设定NPC应当掌握的技能和灵活调整的技能,便于主持人根据需要进行调整。 实际上,你没有必要让NPC的属性检定中使用的熟练加值与等级绑定。不是所有NPC都是战斗员,对于非战斗人员而言,在自己的专业上具备超过自身等级的熟练加值是很正常的。 ==== 感官 ==== NPC可以具备一种或多种特殊感官,例如:盲视、黑暗视觉、震颤感知、真实视觉、心灵感应等等。只要NPC具备的感官符合常识,那么具备特殊感官是合情合理的。 ==== 语言 ==== 他者通常不具备语言能力,而生物则多少会具备 1 到 2 种语言能力。缺乏对话能力的NPC仍然有可能具备听懂某种语言的能力。 ==== 状态抗力 ==== 你可以设定NPC对某种异常状态免疫,或其他角色在使该角色进入某种状态的命中检定承受 1 次劣势。只要NPC对这种状态的抗力符合直觉,那么这种抗力就是合情合理的。 ===== 设置数据 ===== 如果你需要创作特定等级的NPC,那么请你参考下表内容。理解并选用适当的数据,你就能创作出在游戏数据上合理的NPC。 此外,你也可以使用创造玩家角色的方法创建NPC角色。这样创建的NPC在硬数据上会稍低于根据表格创造的角色,但胜在灵活多变、可以应付更多的情况。 ^ 挑战等级 ^ 熟练加值 ^ 传奇加值 ^ 生命值 ^ 防御等级 ^ 每轮伤害 ^ 命中加值 ^ | 0 | +4/+2 | — | ≤31 | ≤17 | ≤13 | ≤+7 | | 1/4 | +4/+2 | — | 32~34 | 18 | 14 | +7 | | 1/2 | +4/+2 | — | 35~38 | 18 | 15 | +8 | | 3/4 | +4/+2 | — | 39~41 | 19 | 16 | +8 | | 1 | +4/+2 | — | 42~45 | 19 | 17~18 | +9 | | 2 | +4/+2 | — | 46~50 | 20 | 19~20 | +9 | | 3 | +4/+2 | — | 51~54 | 20 | 21~22 | +10 | | 4 | +4/+2 | — | 55~59 | 21 | 23~24 | +10 | | 5 | +5/+3 | — | 60~65 | 21 | 25~26 | +11 | | 6 | +5/+3 | — | 66~71 | 22 | 27~28 | +11 | | 7 | +5/+3 | — | 72~78 | 22 | 29~31 | +12 | | 8 | +5/+3 | — | 79~85 | 23 | 32~34 | +12 | | 9 | +6/+3 | — | 86~93 | 23 | 35~37 | +13 | | 10 | +6/+3 | — | 94~102 | 24 | 38~40 | +13 | | 11 | +6/+3 | — | 103~112 | 24 | 41~44 | +14 | | 12 | +6/+3 | — | 113~122 | 25 | 45~49 | +14 | | 13 | +7/+4 | — | 123~134 | 25 | 50~53 | +15 | | 14 | +7/+4 | — | 135~146 | 26 | 54~58 | +15 | | 15 | +7/+4 | — | 147~160 | 26 | 59~64 | +16 | | 16 | +7/+4 | — | 161~175 | 27 | 65~70 | +16 | | 17 | +8/+4 | — | 176~191 | 27 | 71~76 | +17 | | 18 | +8/+4 | — | 192~209 | 28 | 77~83 | +17 | | 19 | +8/+4 | — | 210~229 | 28 | 84~91 | +18 | | 20 | +8/+4 | — | 230~250 | 29 | 92~100 | +18 | | 21 | +8/+4 | +1 | 251~274 | 29 | 101~109 | +19 | | 22 | +8/+4 | +1 | 275~300 | 30 | 110~120 | +19 | | 23 | +8/+4 | +1 | 301~328 | 30 | 121~131 | +20 | | 24 | +8/+4 | +1 | 329~359 | 31 | 132~143 | +20 | | 25 | +8/+4 | +2 | 360~392 | 31 | 144~157 | +21 | | 26 | +8/+4 | +2 | 393~429 | 32 | 158~171 | +21 | | 27 | +8/+4 | +2 | 430~469 | 32 | 172~187 | +22 | | 28 | +8/+4 | +2 | 470~513 | 33 | 188~205 | +22 | | 29 | +8/+4 | +3 | 514~562 | 33 | 206~224 | +23 | | 30 | +8/+4 | +3 | 563~614 | 34 | 225~245 | +23 | ==== 设置预期等级 ==== 确定你的NPC属于什么等级,至少确定它属于什么等级区间。知晓NPC的等级有助于你设置它的熟练加值、传奇加值等基础数据。 NPC角色的能力应当与同等级且不使用神奇物品的玩家角色相当。不过,NPC的等级只是为了便于主持人预估遭遇难度而设计。你不必维护玩家面对的NPC应当是玩家能对付的角色的伪命题,只要NPC在你的故事中出现在那个位置合情合理即可。 ==== 数据资料 ==== 根据你设置的等级查找表格,并根据等级确定NPC的生命值、防御等级、每轮伤害和命中加值。 ==== 调整数据 ==== 回顾你在构思设定时给予NPC的设定,适当提高或降低NPC的生命值、防御等级、每轮伤害和命中加值。例如,一个身穿重甲的NPC可能不会有太高的反射防御。 如果你认为还有其他的数据需要进行调整,那么可以根据后文内容进行详细计算。 ==== 确定最终等级 ==== 将调整后的数据代入表格中,计算NPC的最终等级。 一个NPC的最终等级是由它的耐久等级和进攻等级综合决定的。例如,一个NPC的耐久等级为 4 级,进攻等级为 6 级,那么它的最终等级应该是 5 级。 然而,如果耐久等级和进攻等级具有较大差距,那么它会给主持人和玩家带来不好的游戏体验。建议你在设计NPC时,最好不要让它的耐久等级和进攻等级相差超过 4 级。 设置NPC的数据不完全是数字游戏。你可以用本节提供的方式计算NPC的等级,但你仍然要将其投入到实际游戏中才能判断这样的计算是否正确。如果你发现NPC的表现与同等级的其他NPC有较大差异,那么你可以根据实际情况调整它的等级。 === 进攻等级 === 进攻等级由NPC的每轮伤害和命中加值综合决定。 如果NPC有多种不同的行动方式,那么使用其中最有效的一种来决定进攻等级。如果NPC每轮造成的伤害不同(例如NPC的动作项基于某种储备资源),那么需要将该NPC前 5 轮的平均伤害来决定每轮伤害。如果NPC能以动作项以外的方式造成伤害,那么这些伤害也要考虑在每轮伤害内。 如果一个NPC的伤害方式依赖于[[../动作项/攻击动作|攻击动作]],那么你需要考虑命中惩罚带来的影响。通常而言,一个 3 行动点全部投入攻击动作的NPC的每轮伤害为纸面伤害的 65%,而一个 2 行动点投入攻击动作的NPC的每轮伤害为纸面伤害的 80%。 在计算NPC的每轮伤害时,要考虑到一些非伤害效应带来的影响,这样计算出的伤害可以被称作等效伤害。通常而言,能够使一个角色陷入失能造成的等效伤害为 dpr×50%,能够使一个角色陷入[[../状态/笨拙|笨拙]]或[[../状态/措手不及|措手不及]]造成的等效伤害为 dpr×15%。dpr 为该NPC的建议等级的轮伤。 根据NPC的等效伤害查找表格中对应的NPC等级,然后将设计的攻击加值与该等级的建议命中加值进行核对。如果NPC的命中加值高于建议命中加值,那么每高 1 点就应当将进攻等级提升 2/3 级。如果NPC的命中加值低于建议命中加值,那么每低 1 点就应当将进攻等级降低 2/3 级。 === 耐久等级 === 耐久等级由NPC的生命值与防御等级综合决定。 根据你设置的生命值查找表格中对应的NPC等级。如果NPC的生命值不适用,那么在查找表格中对应的NPC等级时,使用进攻等级作为对应等级,并将耐久等级提升 20/3 级。 将设计的基础防御与该等级的建议防御等级进行核对。如果NPC的基础防御高于建议防御等级,那么每高 1 点就应当将耐久等级提升 1/3 级。如果NPC的基础防御低于建议防御等级,那么每低 1 点就应当将耐久等级降低 1/3 级。 体格防御、反射防御、心智防御也会影响NPC的耐久等级。如果NPC的对应防御高于建议防御等级,那么每高 1 点就应当将耐久等级提升 1/9 级。如果NPC的基础防御低于建议防御等级,那么每低 1 点就应当将耐久等级降低 1/9 级。 如果NPC的一项防御等级不适用,则应该将这项防御以 X+10 来计算;X 为进攻等级的建议防御等级。另外,如果一项防御等级超过了这个数值,那么也按照这个数值来计算。 NPC的抗力也会影响它的耐久等级。 如果NPC具备穿刺、钝击、切割、精准伤害的抗性,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 2/5 级。如果NPC具备穿刺、钝击、切割、精准伤害的免疫,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 4/5 级。如果NPC具备其他类型伤害的抗性,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 1/5 级。如果NPC具备其他类型伤害的免疫,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 2/5 级。 如果NPC具备穿刺、钝击、切割等类型伤害的弱点,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级下降 4/5 级。如果NPC具备其他类型伤害的弱点,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级下降 2/5 级。 穿透是否会导致耐久等级下降要结合NPC所处的等级来判断。如果穿透条件玩家应当达成,那么可以在计算时减少或免除相应抗性或免疫带来的耐久提升。 === 最终等级 === 先攻、速度和特殊能力也会影响NPC的能力水平。 NPC的先攻加值通常为 7.2+0.35×lv,向下取整;lv 为NPC的等级。如果NPC的先攻大于或小于这个值,那么每超出 1 点就应该将最终等级提升 1/12,每低 1 点就应该将最终等级降低 1/12。 NPC的速度通常为 8.2+0.15×lv,向下取整;lv 为NPC的等级。速度大于这个值的NPC应当提升最终等级。如果该角色可以进行远程攻击,那么每超出 1 点将最终等级提升 1/9;如果该角色只能进行近战攻击,那么每超出 1 点将最终等级提升 1/18。 攻击方式也会影响NPC的能力水平,等级越高影响越大。如果一个NPC只能进行近战攻击,那么该角色的最终等级应当下降 1/3+lv/60,最多为 2/3;lv 为NPC的等级。 诸如飞行、隐形一类能力具体会带来多少影响,要结合该角色的其他能力综合评价。如果该项能力会给NPC带来较大影响,那么上调 1~2 级都是合理的。
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