雇佣兵年鉴
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===== 创建遭遇 ===== 遭遇是一日冒险中的单独场景。一场遭遇首先应该在剧情中有它的价值,其次应当能给玩家带来乐趣,最后不要忘了给玩家提供挑战。你可以自由地创建非战斗遭遇,不必遵循何种范式。但是请注意,不要预设遭遇导致的结果,将它们交给玩家去抉择吧。 对于雇佣兵而言,最习以为常的遭遇是战斗遭遇。玩家在冒险中与NPC爆发武装冲突,并最终导致激烈的结果。这可能意味着玩家们达到目的、玩家与NPC相互妥协,或玩家们被NPC所击溃。每种结果都会产生相应的后果,这样玩家们才能感觉到自己的成败至关重要。 === 遭遇目的 === 思考遭遇要如何融入冒险,以下目标可以作为融入冒险的范例。请注意,战斗遭遇终究是遭遇,它们被如何解决是由玩家决定的。如果玩家能通过战斗以外的方式达到目的,那对故事中的人而言就是皆大欢喜。 **犁庭扫闾。**玩家追求的是将敌人消灭干净。 **完成任务。**玩家们要在战场中做到些什么。例如:玩家们要在卫兵的围攻下打开金库的门。 **绝处逢生。**玩家们要从某处险境中逃离。追逐玩家们的威胁应该是他们无法对抗的,并且他们应该对逃离威胁有所预期。 **攻坚克难。**玩家们要侵入某个地点。例如:对被重重保护的领主执行斩首行动。 **婴城固守。**玩家们在某个地点坚守。玩家们坚守的地点应当有可以利用的特点(无论是对于防守方还是进攻方),面对的敌人应当足以破坏或绕过他们的防御设施,并且他们对于坚守的胜利有所预期。 **虎口夺食。**玩家们要夺取战场上的某样物品。在这个过程中,他们可能会遭到看守者和竞争者的阻挠。玩家们一定要有将得到物品作为最优先事项的理由,否则可能会把遭遇目的变成//犁庭扫闾//。 **拦路虎。**玩家们要阻止任务完成。例如:一个带着炸弹的化蛮人冲向城门,而玩家们要将ta拦下。 **保护伞。**玩家们要保护某个目标。玩家们应当有保护目标的动机,并且保护目标不能只有一个且太过脆弱。有层次的保护目标可以给予玩家安心感,也让你有了给玩家压力的余裕。 === 遭遇难度 === 考虑这场遭遇在你们的冒险中处于何种位置,评估玩家克服遭遇的难度。难度分为以下四个等级。 **简单。**玩家们能够轻易击败这样的威胁,不会消耗多少资源。 **普通。**玩家们可以在两次短休息间多次挑战普通遭遇,不会遇到生死存亡的危险。 **困难。**玩家们会面对无法在力量上碾压的敌人,在战斗结束后需要适当休整。 **极难。**玩家们会持续感受到挫折,需要优秀的策略和充足的消耗品才能确保胜利。 === 遭遇预算 === 根据遭遇难度和玩家人数的不同,你会获得创建遭遇的预算。每位玩家和同伴NPC会为你提供一定数额的预算,而每个敌人则会消耗你一定数额的预算。如果你有目的性地挑选敌对NPC,那么你应当将预算适当降低一点。你也可以在设计好遭遇后和玩家队伍打一打,以此来进一步调整遭遇难度。 玩家的平均等级被记作 avg,低于平均等级 X 级的玩家或NPC记作 avg-X,高于平均等级 X 级的玩家或NPC记作 avg+X。不必计算 0 级NPC,除非你认为那些NPC能对玩家造成显著威胁。 玩家或友好NPC提供的预算如下表所示。 ^ 等级 ^ 简单 ^ 普通 ^ 困难 ^ 极难 ^ | avg+4 | 50 | 100 | 150 | 200 | | avg+3 | 42 | 85 | 127 | 170 | | avg+2 | 35 | 70 | 105 | 140 | | avg+1 | 30 | 60 | 90 | 120 | | avg | 25 | 50 | 75 | 100 | | avg-1 | 21 | 42 | 64 | 85 | | avg-2 | 18 | 35 | 53 | 70 | | avg-3 | 15 | 30 | 45 | 60 | | avg-1 | 13 | 25 | 38 | 50 | 一般而言,NPC的实力与不持有神奇物品的同等级玩家相同。敌对NPC消耗的预算如下表所示。 ^ 等级 ^ 预算 ^ 等级 ^ 预算 ^ | avg+8 | 400 | avg-1 | 85 | | avg+7 | 335 | avg-2 | 70 | | avg+6 | 280 | avg-3 | 60 | | avg+5 | 240 | avg-4 | 50 | | avg+4 | 200 | avg-5 | 42 | | avg+3 | 170 | avg-6 | 35 | | avg+2 | 140 | avg-7 | 30 | | avg+1 | 120 | avg-8 | 25 | | avg | 100 | — | — |
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