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规则:通用规则:战役 [2025/02/28 00:55] – [战役] yongzhe | 规则:通用规则:战役 [2025/03/16 11:57] (当前版本) – [战役] yongzhe | ||
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行 9: | 行 9: | ||
**部队。**包含战斗力、移动力两个概念,以“—/ | **部队。**包含战斗力、移动力两个概念,以“—/ | ||
- | **距离。**在战役地图中,使用测量链作为长度单位,约合 20 米。以下文本使用 ch 表示。 | + | **距离。**在战役地图中,使用测量链作为长度单位,约合 20 米。在后续文本中使用 ch 表示。 |
**驻军限制。**在 1 ch 地域内,只能存在 1 个部队。换言之,如果你使用 1 ch 尺度的格子地图,那么 1 格就只能停留 1 个部队。 | **驻军限制。**在 1 ch 地域内,只能存在 1 个部队。换言之,如果你使用 1 ch 尺度的格子地图,那么 1 格就只能停留 1 个部队。 | ||
- | **交战区域。**每个部队距离 | + | **交战区域。**每个部队距离 |
=== 移动 === | === 移动 === | ||
行 19: | 行 19: | ||
在参战方的移动阶段,该方所有部队都可以移动。移动不是必须进行的,可以不移动。 | 在参战方的移动阶段,该方所有部队都可以移动。移动不是必须进行的,可以不移动。 | ||
- | 部队移动时,每移动 1 ch 要根据消耗对应的移动力,移动力不足时不能再移动。 | + | 进行筹划时,部队每移动 1 ch 要根据消耗对应的移动力。移动力不足时不能再移动。 |
移动过程中可以途径友方的部队,但是不可以停留。 | 移动过程中可以途径友方的部队,但是不可以停留。 | ||
行 25: | 行 25: | ||
进入敌方交战区的部队立即停止移动。从敌方交战区开始移动的部队,第一步必须是离开交战区。如果周围都是交战区,那么该部队无法移动。 | 进入敌方交战区的部队立即停止移动。从敌方交战区开始移动的部队,第一步必须是离开交战区。如果周围都是交战区,那么该部队无法移动。 | ||
- | 完成移动的部队获得“已移动”标志。 | + | === 攻击 === |
- | === 战斗 === | + | 攻击是最常见的作战行动。攻击不是必须进行的,可以不攻击。 |
- | + | ||
- | 在参战方的战斗阶段,该方所有部队都可以攻击。攻击不是必须进行的,可以不攻击。 | + | |
每个部队只能攻击一个交战区内的单位。多个部队同时攻击一个敌方部队的时候,按“多打一”进行结算,而不是进行多次“一打一”结算。 | 每个部队只能攻击一个交战区内的单位。多个部队同时攻击一个敌方部队的时候,按“多打一”进行结算,而不是进行多次“一打一”结算。 | ||
行 52: | 行 50: | ||
**大失败:**进攻方被消灭。 | **大失败:**进攻方被消灭。 | ||
- | 部分部队无法在战斗阶段进行攻击,或是拥有其他的选项。执行了攻击或其他选项的部队获得“已行动”标志。 | + | 如果攻击或被攻击的部队包括玩家部队或已被锁定的部队,那么改为将这次战斗的所有部队锁定。在玩家战斗阶段,依次结算所有玩家参加的战斗,并将部队解锁。 |
- | + | ||
- | 如果攻击或被攻击的部队包括玩家所在的部队或已被锁定的部队,那么该为将这次战斗的所有参战方锁定。在玩家战斗阶段,依次结算所有玩家参加的战斗,并将部队解锁。 | + | |
=== 撤退 === | === 撤退 === | ||
行 60: | 行 56: | ||
围剿和包抄是消灭部队的主要方式。 | 围剿和包抄是消灭部队的主要方式。 | ||
- | 由进攻方决定撤退的方向。如果是玩家战斗,则由该部队决定撤退方向。 | + | 由该部队决定撤退方向。撤退过程中的每个环节,都必须远离起始位置。撤退结束后部队所停留的位置,必须与起始位置的距离满足要求的距离。 |
- | 当部队撤退时,其不能撤入敌方部队所在 1 ch 的地域内,也不能撤入敌方交战区。 | + | 当部队撤退时,其不能撤入敌方部队所在 1 ch 的地域内,也不能撤入敌方交战区。无法撤退的部队会被消灭。 |
- | + | ||
- | 撤退过程中的每个环节,都必须远离起始位置。撤退结束后部队所停留的位置,必须与起始位置的距离满足要求的距离。无法撤退的部队会被消灭。 | + | |
撤退过程中可以经过其他友军,但若撤退结束时停留在其他友军上时,需要额外撤退 1 ch。 | 撤退过程中可以经过其他友军,但若撤退结束时停留在其他友军上时,需要额外撤退 1 ch。 | ||
- | 撤退结束后,该部队获得“已移动”、“已行动”标志。 | + | 撤退结束后,该部队获得“已行动”标志。 |
- | ===== 回合流程 ===== | + | |
+ | === 地形 === | ||
+ | |||
+ | 地图上的地形分为以下类别。同一个地形可能会带有多种不同的效果。 | ||
+ | |||
+ | **防御地形。**处在该地形的部队战斗力翻倍。在玩家战斗阶段,所有处在防御地形的 NPC 部队在夺旗战结束后恢复原状。结束阶段,若有玩家部队处于防御地形,则这些部队视为进行了一次短休。例如:碉堡、城墙、山地。 | ||
+ | |||
+ | **困难地形。**进入该地形消耗的移动力翻倍。例如:城墙、山地、森林、峭壁、沼泽。 | ||
+ | |||
+ | **危险地形。**处在该地形的部队战斗力减半。在玩家战斗阶段,处在危险地形的所有部队在夺旗战开始时生命值减半,向上取整。例如:峭壁、沼泽。 | ||
+ | |||
+ | **阵营地形。**该地形被特定参战方占有,使得其效应仅对该方或非该方的部队生效。例如:碉堡、壕沟。 | ||
+ | |||
+ | **水域地形。**非水兵进入该地形消耗的移动力翻倍;水兵进入该地形消耗的移动力减半,向上取整。 | ||
+ | |||
+ | 除上述地形类别以外,部分地形可能还具有其他独特的效应。具体效果由主持人决定。 | ||
+ | |||
+ | === 战役结束 === | ||
+ | |||
+ | 由于生物体力的限制,一场战役不会无休止地进行下去。通常来说,一场战役会持续 1d3+3 个战役轮;主持人也可以另行设定。 | ||
+ | |||
+ | 当战役结束时,当天的所有活动立即结束。各方鸣金收兵,在疲惫中等待第二天到来。 | ||
+ | |||
+ | 战役的胜利条件由主持人决定,每个参战方的胜利条件可能不同。以下是一些范例。 | ||
+ | |||
+ | **切断补给线。**后勤决定了战争的胜负。当一支部队移动到战役地图边缘时,若其还具有移动力,那么该边缘代表的参战方立即落败。 | ||
+ | |||
+ | **斩首行动。**当司令部被摧毁后,再庞大的军队也将群龙无首。当一支特定的部队被歼灭后,该参战方立即落败。 | ||
+ | |||
+ | **夺取要地。**有时,一场战役的目的就是摧毁一座桥梁,或是消灭一个据点。结束阶段,一支非该方部队停留在特定地点,则该参战方立即落败。 | ||
+ | |||
+ | **以待天时。**由于天气因素或补给限制,有的参战方无法坚持作战太长时间。当战役结束时,若仍未击败敌方,则该参战方立即落败。 | ||
+ | ===== 战役轮流程 ===== | ||
- 准备阶段 | - 准备阶段 | ||
- | - 参战方一行动轮 | + | - 参战方一行动回合 |
- | - 参战方二行动轮 | + | - 参战方二行动回合 |
- …… | - …… | ||
- | - 参战方 n 行动轮 | + | - 参战方 n 行动回合 |
- 玩家战斗阶段 | - 玩家战斗阶段 | ||
- 结束阶段 | - 结束阶段 | ||
行 81: | 行 107: | ||
=== 准备阶段 === | === 准备阶段 === | ||
- | 主持人宣布本轮开始。 | + | 主持人宣布本轮开始。一次战役轮等同于故事中的 10 分钟。 |
- | === 参战方行动轮 === | + | === 参战方行动回合 |
- | 行动轮包括以下阶段。 | + | 行动回合包括以下阶段。 |
+ | - 筹划阶段 | ||
- 移动阶段 | - 移动阶段 | ||
- | - 战斗阶段 | + | - 实施阶段 |
- 重整阶段 | - 重整阶段 | ||
- | 移动和战斗的描述见前文所述。 | + | **筹划阶段。**不带有“已行动”标志的部队可以声明将要进行的移动,包括方向和距离。然后,声明将要执行的作战行动;这通常是指攻击。最后,这些部队获得“已行动”标志。部队不是一定要进行筹划的,可以不筹划。 |
+ | |||
+ | **移动阶段。**完成筹划的部队移动至筹划阶段中声明的位置。 | ||
+ | |||
+ | **实施阶段。**完成筹划的部队执行作战行动。部分部队无法将攻击作为作战行动,或是拥有除攻击以外的其他选项。 | ||
+ | |||
+ | **重整阶段。**所有部队移除“已行动”标志。 | ||
+ | |||
+ | === 玩家战斗阶段 === | ||
+ | |||
+ | 所有互相锁定的部队独立地展开 5(2d4) 轮夺旗战。 | ||
+ | |||
+ | === 结束阶段 === | ||
+ | |||
+ | 主持人宣布本轮结束。 | ||
+ | |||
+ | 若有玩家部队处于防御地形,那么视为这些角色进行了一次短休。 | ||
+ | |||
+ | ===== 玩家部队 ===== | ||
+ | |||
+ | 每个玩家部队包括 1 名玩家,至多 1 个非仆从 NPC 和 2 个仆从 NPC。 | ||
+ | |||
+ | 由于不参与攻击纯骰,玩家部队不具有战斗力数值。如果需要衡量部队战斗力,那么该数值视为 1。 | ||
+ | |||
+ | 玩家部队的兵种类型由玩家在战前决定。在选择兵种时,玩家和非仆从 NPC 必须满足该兵种的先决条件。主持人可以增加任何合适的兵种。 | ||
+ | |||
+ | === 步兵 === | ||
+ | |||
+ | **先决条件:**无。 | ||
+ | |||
+ | **移动力:**4。 | ||
+ | |||
+ | 步兵具有较强的地面适应性和灵活性,能够在各种地形和环境下执行作战任务,是地面作战的重要力量。 | ||
+ | |||
+ | === 骑兵 === | ||
+ | |||
+ | **先决条件:**乘骑专精。配有战马。 | ||
+ | |||
+ | **移动力:**8。 | ||
+ | |||
+ | 骑兵以快速机动和强大的冲击力为特点,是军队中重要的进攻力量。骑兵的力量不在于平推,而在于战术穿插,对敌方部队包饺子。 | ||
+ | |||
+ | 非战马的坐骑也可能满足骑兵的条件。一般来说,这需要特殊的驯养、驾驭技术,来保证坐骑不会在战场上失去控制。 | ||
+ | |||
+ | === 水兵 === | ||
+ | |||
+ | **先决条件:**运动(游泳)专精,或专业(船上工作)专精,或二者受训。你所在的参战方为你提供了船只。 | ||
+ | |||
+ | **移动力:**4。 | ||
+ | |||
+ | **特殊能力:**进入水域地形消耗的移动力减半,而非翻倍。 | ||
+ | |||
+ | 水兵具有较强的两栖作战能力和适应性,能够在海上和陆地之间进行快速转换,对敌方沿海地区实施突然袭击和占领。 | ||
+ | |||
+ | === 航空兵 === | ||
+ | |||
+ | **先决条件:**乘骑专精。配有飞行坐骑。 | ||
+ | |||
+ | **移动力:**4~8。 | ||
+ | |||
+ | **特殊能力:**无视地形效果,但如常受到敌方交战区限制。 | ||
+ | |||
+ | 航空兵具有高速机动性、远程打击能力和广阔的作战范围,能够在短时间内对敌方目标实施打击,对战争的胜负起着关键作用。 | ||
+ | |||
+ | 所有飞行坐骑都需要特殊的驯养、驾驭技术,来保证坐骑不会在战场上失去控制。 | ||
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+ | 需要注意的是,航空兵也无法获得防御地形带来的好处。这意味着你要在没有短休的情况下打满全场。 | ||
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+ | ===== 夺旗战 ===== | ||
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+ | 玩家战斗阶段,所有互相锁定的部队独立地进入夺旗战。 | ||
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+ | 夺旗战持续 5(2d4) 轮。它在战术地图上展开,适用于[[规则: | ||
+ | |||
+ | 所有角色获得[[规则: | ||
+ | |||
+ | 在夺旗战结束的时候,若有角色正在预备[[规则: | ||
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+ | === 战斗准备 === | ||
+ | |||
+ | 主持人和参与夺旗战的玩家按照以下流程准备游戏。 | ||
+ | |||
+ | - 主持人根据参与夺旗战的部队的相对位置,制作战斗地图。在夺旗战中,战役地图上 1 ch 的地域都可以转化为战术地图上 20 m 的地域。 | ||
+ | - 主持人设置战略地点和分值。一般来说,可以设置 1d4 个 2 分的战略地点,以及 2d6 个 1 分的战略地点。主持人可以对这一数据做出任何合理的改动。 | ||
+ | - 主持人放置 NPC 部队所有角色的指示物。 | ||
+ | - 主持人框定玩家部队的角色的指示物的放置区域。 | ||
+ | - 玩家放置指示物。 | ||
+ | - 处在危险地形的部队,将其所属成员的生命值减半。 | ||
+ | - 将所有参战方的分数记为 0。 | ||
+ | - 如果有部队是从防御地形开始夺旗战,那么其所属的参战方获得 1 分。至多 3 分。 | ||
+ | |||
+ | === 战斗结束 === | ||
+ | |||
+ | 通常来说,所有参战方的目标相同;主持人也可以设立不同的胜利条件。具体内容如下。 | ||
+ | |||
+ | * 当一个参战方获得 4+X 分,那么该方获得胜利。其中 X 为该方从危险地形开始夺旗战的部队数量。 | ||
+ | * 若除了一方以外所有角色皆处于濒死状态,那么该方获得胜利。 | ||
+ | * 夺旗战结束时,得分最高的一方(或多方)获得胜利。 | ||
+ | |||
+ | 夺旗战结束时,按照以下流程结算战果。 | ||
+ | |||
+ | - 玩家部队记录战斗结束时的状态。 | ||
+ | - 在 NPC 部队中,不处于濒死状态的角色恢复原状。若该部队处于防御地形,那么即使其成员处于濒死状态,也恢复原状。 | ||
+ | - 若一个 NPC 部队出现减员,那么主持人重新计算该部队的战斗力。如果该部队的成员皆处于濒死状态,且不处于防御地形,则该部队被歼灭。 | ||
+ | - 除了胜利方,所有部队撤退 Y-Z ch。Y 为胜利方的分数,Z 为本方分数。结果至少为 1,至多为 4。 | ||
+ | - 胜利方可以选择其中一个部队进入到失败方原来所在的地域。 | ||
+ | |||
+ | === 战略地点 === | ||
+ | |||
+ | 一个居高临下的高地,或者一处清冽的泉水,都可能成为夺旗战的战略地点。 | ||
+ | |||
+ | 战略地点是一种边长 5 m 的特殊地块。每个战略地点有不同的分值,具体分值由主持人决定。 | ||
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+ | 夺旗战开始时,所有战略地点皆处于无主的状态。主持人也可以在战斗开始时设定有主的战略地点,将防御地形的作用具象化。 | ||
+ | |||
+ | 当一名角色完成[[规则: | ||
+ | |||
+ | * 该方的角色处于此地块时,对抗该角色的命中检定承受 1 次劣势。 | ||
+ | * 非该方角色处于此地块时,对抗该角色的命中检定获得 1 次优势。 | ||
- | **重整阶段。**所有部队移除“已移动”和“已行动”标志。 | + | 无论是从分数还是战斗的角度讲,战略地点都至关重要。快去拿下战略地点吧! |