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规则:通用规则:战役 [2025/03/14 00:03] – [战役] yongzhe | 规则:通用规则:战役 [2025/03/16 11:57] (当前版本) – [战役] yongzhe | ||
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**困难地形。**进入该地形消耗的移动力翻倍。例如:城墙、山地、森林、峭壁、沼泽。 | **困难地形。**进入该地形消耗的移动力翻倍。例如:城墙、山地、森林、峭壁、沼泽。 | ||
- | **危险地形。**处在该地形的部队战斗力减半,向下取整。例如:峭壁、沼泽。 | + | **危险地形。**处在该地形的部队战斗力减半。在玩家战斗阶段,处在危险地形的所有部队在夺旗战开始时生命值减半,向上取整。例如:峭壁、沼泽。 |
- | **阵营地形。**该地形被特定参战方占有,使得其效应仅对该方或非该方的部队生效。例如:碉堡、护城河。 | + | **阵营地形。**该地形被特定参战方占有,使得其效应仅对该方或非该方的部队生效。例如:碉堡、壕沟。 |
**水域地形。**非水兵进入该地形消耗的移动力翻倍;水兵进入该地形消耗的移动力减半,向上取整。 | **水域地形。**非水兵进入该地形消耗的移动力翻倍;水兵进入该地形消耗的移动力减半,向上取整。 | ||
除上述地形类别以外,部分地形可能还具有其他独特的效应。具体效果由主持人决定。 | 除上述地形类别以外,部分地形可能还具有其他独特的效应。具体效果由主持人决定。 | ||
+ | |||
+ | === 战役结束 === | ||
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+ | 由于生物体力的限制,一场战役不会无休止地进行下去。通常来说,一场战役会持续 1d3+3 个战役轮;主持人也可以另行设定。 | ||
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+ | 当战役结束时,当天的所有活动立即结束。各方鸣金收兵,在疲惫中等待第二天到来。 | ||
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+ | 战役的胜利条件由主持人决定,每个参战方的胜利条件可能不同。以下是一些范例。 | ||
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+ | **切断补给线。**后勤决定了战争的胜负。当一支部队移动到战役地图边缘时,若其还具有移动力,那么该边缘代表的参战方立即落败。 | ||
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+ | **斩首行动。**当司令部被摧毁后,再庞大的军队也将群龙无首。当一支特定的部队被歼灭后,该参战方立即落败。 | ||
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+ | **夺取要地。**有时,一场战役的目的就是摧毁一座桥梁,或是消灭一个据点。结束阶段,一支非该方部队停留在特定地点,则该参战方立即落败。 | ||
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+ | **以待天时。**由于天气因素或补给限制,有的参战方无法坚持作战太长时间。当战役结束时,若仍未击败敌方,则该参战方立即落败。 | ||
===== 战役轮流程 ===== | ===== 战役轮流程 ===== | ||
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=== 准备阶段 === | === 准备阶段 === | ||
- | 主持人宣布本轮开始。 | + | 主持人宣布本轮开始。一次战役轮等同于故事中的 10 分钟。 |
=== 参战方行动回合 === | === 参战方行动回合 === | ||
行 116: | 行 132: | ||
=== 结束阶段 === | === 结束阶段 === | ||
- | 主持人宣布本轮结束。一次战役轮等同于故事中的 10 分钟。 | + | 主持人宣布本轮结束。 |
+ | |||
+ | 若有玩家部队处于防御地形,那么视为这些角色进行了一次短休。 | ||
===== 玩家部队 ===== | ===== 玩家部队 ===== | ||
行 163: | 行 181: | ||
航空兵具有高速机动性、远程打击能力和广阔的作战范围,能够在短时间内对敌方目标实施打击,对战争的胜负起着关键作用。 | 航空兵具有高速机动性、远程打击能力和广阔的作战范围,能够在短时间内对敌方目标实施打击,对战争的胜负起着关键作用。 | ||
+ | |||
+ | 所有飞行坐骑都需要特殊的驯养、驾驭技术,来保证坐骑不会在战场上失去控制。 | ||
+ | |||
+ | 需要注意的是,航空兵也无法获得防御地形带来的好处。这意味着你要在没有短休的情况下打满全场。 | ||
===== 夺旗战 ===== | ===== 夺旗战 ===== | ||
- | 待补充。 | + | 玩家战斗阶段,所有互相锁定的部队独立地进入夺旗战。 |
+ | |||
+ | 夺旗战持续 5(2d4) 轮。它在战术地图上展开,适用于[[规则: | ||
+ | |||
+ | 所有角色获得[[规则: | ||
+ | |||
+ | 在夺旗战结束的时候,若有角色正在预备[[规则: | ||
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+ | === 战斗准备 === | ||
+ | |||
+ | 主持人和参与夺旗战的玩家按照以下流程准备游戏。 | ||
+ | |||
+ | - 主持人根据参与夺旗战的部队的相对位置,制作战斗地图。在夺旗战中,战役地图上 1 ch 的地域都可以转化为战术地图上 20 m 的地域。 | ||
+ | - 主持人设置战略地点和分值。一般来说,可以设置 1d4 个 2 分的战略地点,以及 2d6 个 1 分的战略地点。主持人可以对这一数据做出任何合理的改动。 | ||
+ | - 主持人放置 NPC 部队所有角色的指示物。 | ||
+ | - 主持人框定玩家部队的角色的指示物的放置区域。 | ||
+ | - 玩家放置指示物。 | ||
+ | - 处在危险地形的部队,将其所属成员的生命值减半。 | ||
+ | - 将所有参战方的分数记为 0。 | ||
+ | - 如果有部队是从防御地形开始夺旗战,那么其所属的参战方获得 1 分。至多 3 分。 | ||
+ | |||
+ | === 战斗结束 === | ||
+ | |||
+ | 通常来说,所有参战方的目标相同;主持人也可以设立不同的胜利条件。具体内容如下。 | ||
+ | |||
+ | * 当一个参战方获得 4+X 分,那么该方获得胜利。其中 X 为该方从危险地形开始夺旗战的部队数量。 | ||
+ | * 若除了一方以外所有角色皆处于濒死状态,那么该方获得胜利。 | ||
+ | * 夺旗战结束时,得分最高的一方(或多方)获得胜利。 | ||
+ | |||
+ | 夺旗战结束时,按照以下流程结算战果。 | ||
+ | |||
+ | - 玩家部队记录战斗结束时的状态。 | ||
+ | - 在 NPC 部队中,不处于濒死状态的角色恢复原状。若该部队处于防御地形,那么即使其成员处于濒死状态,也恢复原状。 | ||
+ | - 若一个 NPC 部队出现减员,那么主持人重新计算该部队的战斗力。如果该部队的成员皆处于濒死状态,且不处于防御地形,则该部队被歼灭。 | ||
+ | - 除了胜利方,所有部队撤退 Y-Z ch。Y 为胜利方的分数,Z 为本方分数。结果至少为 1,至多为 4。 | ||
+ | - 胜利方可以选择其中一个部队进入到失败方原来所在的地域。 | ||
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+ | === 战略地点 === | ||
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+ | 一个居高临下的高地,或者一处清冽的泉水,都可能成为夺旗战的战略地点。 | ||
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+ | 战略地点是一种边长 5 m 的特殊地块。每个战略地点有不同的分值,具体分值由主持人决定。 | ||
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+ | 夺旗战开始时,所有战略地点皆处于无主的状态。主持人也可以在战斗开始时设定有主的战略地点,将防御地形的作用具象化。 | ||
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+ | 当一名角色完成[[规则: | ||
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+ | * 该方的角色处于此地块时,对抗该角色的命中检定承受 1 次劣势。 | ||
+ | * 非该方角色处于此地块时,对抗该角色的命中检定获得 1 次优势。 | ||
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+ | 无论是从分数还是战斗的角度讲,战略地点都至关重要。快去拿下战略地点吧! |