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这是本文档旧的修订版!


战役

什么地方最需要雇佣兵?战场最需要雇佣兵!

当一场战斗涉及数十、乃至上百人时,这就不是在战术棋盘上可以解决的战斗了。此时,我们可以将多个角色编成一个部队,然后以部队的形式行动。

基本概念

部队。包含战斗力、移动力两个概念,以“—/—”表示。前一个代表战斗力,后一个代表移动力。

距离。在战役地图中,使用测量链作为长度单位,约合 20 米。在后续文本中使用 ch 表示。

驻军限制。在 1 ch 地域内,只能存在 1 个部队。换言之,如果你使用 1 ch 尺度的格子地图,那么 1 格就只能停留 1 个部队。

交战区域。每个部队距离 1 ch 的区域是它的交战区。换言之,如果你使用 1 ch 尺度的格子地图,那么临近的格子就是该部队的交战区。

移动

在参战方的移动阶段,该方所有部队都可以移动。移动不是必须进行的,可以不移动。

进行筹划时,部队每移动 1 ch 要根据消耗对应的移动力。移动力不足时不能再移动。

移动过程中可以途径友方的部队,但是不可以停留。

进入敌方交战区的部队立即停止移动。从敌方交战区开始移动的部队,第一步必须是离开交战区。如果周围都是交战区,那么该部队无法移动。

攻击

攻击是最常见的作战行动。攻击不是必须进行的,可以不攻击。

每个部队只能攻击一个交战区内的单位。多个部队同时攻击一个敌方部队的时候,按“多打一”进行结算,而不是进行多次“一打一”结算。

将攻方战斗力加总,然后和守方战斗力进行比较,得出战力比。若战力比低于 1/2,那么进攻方自动失败。防守方占据优势,因此战力比向下取整。根据下表决定投骰的调整值。

战力比 调整值
4+ +9
3 +6
2 +3
1 0
1/2 -3

然后,进攻方进行一次难度为 10 的纯骰检定,加上调整值执行以下效果。

大成功:防守方被消灭。进攻方中的其中一个部队,可以进入到防守方原来所在的地域。

成功:防守方撤退 1d4 ch。进攻方中的其中一个部队,可以进入到防守方原来所在的地域。

失败:进攻方撤退 1 ch。

大失败:进攻方被消灭。

如果攻击或被攻击的部队包括玩家所在的部队或已被锁定的部队,那么该为将这次战斗的所有参战方锁定。在玩家战斗阶段,依次结算所有玩家参加的战斗,并将部队解锁。

撤退

围剿和包抄是消灭部队的主要方式。

由该部队决定撤退方向。撤退过程中的每个环节,都必须远离起始位置。撤退结束后部队所停留的位置,必须与起始位置的距离满足要求的距离。

当部队撤退时,其不能撤入敌方部队所在 1 ch 的地域内,也不能撤入敌方交战区。无法撤退的部队会被消灭。

撤退过程中可以经过其他友军,但若撤退结束时停留在其他友军上时,需要额外撤退 1 ch。

撤退结束后,该部队获得“已行动”标志。

地形

地图上的地形分为以下类别。同一个地形可能会带有多种不同的效果。

防御地形。处在该地形的部队战斗力翻倍。在玩家战斗阶段,所有处在防御地形的非玩家部队在战斗结束后恢复原状。结束阶段,若有玩家部队处于防御地形,则这些部队视为进行了一次短休。例如:碉堡、城墙、山地。

困难地形。进入该地形消耗的移动力翻倍。例如:城墙、山地、森林、峭壁、沼泽。

危险地形。处在该地形的部队战斗力减半,向下取整。例如:峭壁、沼泽。

水域地形。非海兵进入该地形消耗的移动力翻倍;海兵进入该地形消耗的移动力减半,向上取整。

战役轮流程

  1. 准备阶段
  2. 参战方一行动回合
  3. 参战方二行动回合
  4. ……
  5. 参战方 n 行动回合
  6. 玩家战斗阶段
  7. 结束阶段

准备阶段

主持人宣布本轮开始。

参战方行动回合

行动回合包括以下阶段。

  1. 筹划阶段
  2. 移动阶段
  3. 实施阶段
  4. 重整阶段

筹划阶段。不带有“已行动”标志的部队可以声明将要进行的移动,包括方向和距离。然后,声明将要执行的作战行动;这通常是指攻击。最后,这些部队获得“已行动”标志。部队不是一定要进行筹划的,可以不筹划。

移动阶段。完成筹划的部队移动至筹划阶段中声明的位置。

实施阶段。完成筹划的部队执行作战行动。部分部队无法将攻击作为作战行动,或是拥有除攻击以外的其他选项。

重整阶段。所有部队移除“已行动”标志。

玩家战斗阶段

所有互相锁定的部队独立地展开 5(2d4) 轮夺旗战。

结束阶段

主持人宣布本轮结束。一次战役轮等同于故事中的 10 分钟。

玩家部队

每个玩家部队包括 1 名玩家,至多 1 个非仆从 NPC 和 2 个仆从 NPC。

由于不参与攻击纯骰,玩家部队不具有战斗力数值。如果需要衡量部队战斗力,那么该数值视为 1。

玩家部队的兵种类型由玩家在战前决定。在选择兵种时,玩家和非仆从 NPC 必须满足该兵种的先决条件。主持人可以增加任何合适的兵种。

步兵

先决条件:无。

移动力:4。

步兵具有较强的地面适应性和灵活性,能够在各种地形和环境下执行作战任务,是地面作战的重要力量。

骑兵

先决条件:乘骑专精。配有战马。

移动力:8。

骑兵以快速机动和强大的冲击力为特点,是军队中重要的进攻力量。骑兵的力量不在于平推,而在于战术穿插,对敌方部队包饺子。

非战马的坐骑也可能满足骑兵的条件。一般来说,这需要特殊的驯养、驾驭技术,来保证坐骑不会在战场上失去控制。

海兵

先决条件:运动(游泳)专精,或专业(船上工作)专精,或二者受训。你所在的参战方为你提供了船只。

移动力:4。

特殊能力:进入水域地形消耗的移动力减半,而非翻倍。

海兵具有较强的两栖作战能力和适应性,能够在海上和陆地之间进行快速转换,对敌方沿海地区实施突然袭击和占领。

航空兵

先决条件:乘骑专精。配有飞行坐骑。

移动力:4~8。

特殊能力:无视地形效果,但如常受到敌方交战区限制。

航空兵具有高速机动性、远程打击能力和广阔的作战范围,能够在短时间内对敌方目标实施打击,对战争的胜负起着关键作用。

夺旗战

待补充。

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