本页面的其他翻译:
  • zh

主菜单

这是本文档旧的修订版!


战役

什么地方最需要雇佣兵?战场最需要雇佣兵!

当一场战斗涉及数十、乃至上百人时,这就不是在战术棋盘上可以解决的战斗了。此时,我们可以将多个角色编成一个部队,然后以部队的形式行动。

基本概念

部队。包含战斗力、移动力两个概念,以“—/—”表示。前一个代表战斗力,后一个代表移动力。

距离。在战役地图中,使用测量链作为长度单位,约合 20 米。在后续文本中使用 ch 表示。

驻军限制。在 1 ch 地域内,只能存在 1 个部队。换言之,如果你使用 1 ch 尺度的格子地图,那么 1 格就只能停留 1 个部队。

交战区域。每个部队距离 1 ch 的区域是它的交战区。换言之,如果你使用 1 ch 尺度的格子地图,那么临近的格子就是该部队的交战区。

移动

在参战方的移动阶段,该方所有部队都可以移动。移动不是必须进行的,可以不移动。

进行筹划时,部队每移动 1 ch 要根据消耗对应的移动力。移动力不足时不能再移动。

移动过程中可以途径友方的部队,但是不可以停留。

进入敌方交战区的部队立即停止移动。从敌方交战区开始移动的部队,第一步必须是离开交战区。如果周围都是交战区,那么该部队无法移动。

攻击

攻击是最常见的作战行动。攻击不是必须进行的,可以不攻击。

每个部队只能攻击一个交战区内的单位。多个部队同时攻击一个敌方部队的时候,按“多打一”进行结算,而不是进行多次“一打一”结算。

将攻方战斗力加总,然后和守方战斗力进行比较,得出战力比。若战力比低于 1/2,那么进攻方自动失败。防守方占据优势,因此战力比向下取整。根据下表决定投骰的调整值。

战力比 调整值
4+ +9
3 +6
2 +3
1 0
1/2 -3

然后,进攻方进行一次难度为 10 的纯骰检定,加上调整值执行以下效果。

大成功:防守方被消灭。进攻方中的其中一个部队,可以进入到防守方原来所在的地域。

成功:防守方撤退 1d4 ch。进攻方中的其中一个部队,可以进入到防守方原来所在的地域。

失败:进攻方撤退 1 ch。

大失败:进攻方被消灭。

如果攻击或被攻击的部队包括玩家部队或已被锁定的部队,那么改为将这次战斗的所有部队锁定。在玩家战斗阶段,依次结算所有玩家参加的战斗,并将部队解锁。

撤退

围剿和包抄是消灭部队的主要方式。

由该部队决定撤退方向。撤退过程中的每个环节,都必须远离起始位置。撤退结束后部队所停留的位置,必须与起始位置的距离满足要求的距离。

当部队撤退时,其不能撤入敌方部队所在 1 ch 的地域内,也不能撤入敌方交战区。无法撤退的部队会被消灭。

撤退过程中可以经过其他友军,但若撤退结束时停留在其他友军上时,需要额外撤退 1 ch。

撤退结束后,该部队获得“已行动”标志。

地形

地图上的地形分为以下类别。同一个地形可能会带有多种不同的效果。

防御地形。处在该地形的部队战斗力翻倍。在玩家战斗阶段,所有处在防御地形的 NPC 部队在夺旗战结束后恢复原状。结束阶段,若有玩家部队处于防御地形,则这些部队视为进行了一次短休。例如:碉堡、城墙、山地。

困难地形。进入该地形消耗的移动力翻倍。例如:城墙、山地、森林、峭壁、沼泽。

危险地形。处在该地形的部队战斗力减半。在玩家战斗阶段,处在危险地形的所有部队在夺旗战开始时生命值减半,向上取整。例如:峭壁、沼泽。

阵营地形。该地形被特定参战方占有,使得其效应仅对该方或非该方的部队生效。例如:碉堡、壕沟。

水域地形。非水兵进入该地形消耗的移动力翻倍;水兵进入该地形消耗的移动力减半,向上取整。

除上述地形类别以外,部分地形可能还具有其他独特的效应。具体效果由主持人决定。

战役轮流程

  1. 准备阶段
  2. 参战方一行动回合
  3. 参战方二行动回合
  4. ……
  5. 参战方 n 行动回合
  6. 玩家战斗阶段
  7. 结束阶段

准备阶段

主持人宣布本轮开始。

参战方行动回合

行动回合包括以下阶段。

  1. 筹划阶段
  2. 移动阶段
  3. 实施阶段
  4. 重整阶段

筹划阶段。不带有“已行动”标志的部队可以声明将要进行的移动,包括方向和距离。然后,声明将要执行的作战行动;这通常是指攻击。最后,这些部队获得“已行动”标志。部队不是一定要进行筹划的,可以不筹划。

移动阶段。完成筹划的部队移动至筹划阶段中声明的位置。

实施阶段。完成筹划的部队执行作战行动。部分部队无法将攻击作为作战行动,或是拥有除攻击以外的其他选项。

重整阶段。所有部队移除“已行动”标志。

玩家战斗阶段

所有互相锁定的部队独立地展开 5(2d4) 轮夺旗战。

结束阶段

主持人宣布本轮结束。一次战役轮等同于故事中的 10 分钟。

玩家部队

每个玩家部队包括 1 名玩家,至多 1 个非仆从 NPC 和 2 个仆从 NPC。

由于不参与攻击纯骰,玩家部队不具有战斗力数值。如果需要衡量部队战斗力,那么该数值视为 1。

玩家部队的兵种类型由玩家在战前决定。在选择兵种时,玩家和非仆从 NPC 必须满足该兵种的先决条件。主持人可以增加任何合适的兵种。

步兵

先决条件:无。

移动力:4。

步兵具有较强的地面适应性和灵活性,能够在各种地形和环境下执行作战任务,是地面作战的重要力量。

骑兵

先决条件:乘骑专精。配有战马。

移动力:8。

骑兵以快速机动和强大的冲击力为特点,是军队中重要的进攻力量。骑兵的力量不在于平推,而在于战术穿插,对敌方部队包饺子。

非战马的坐骑也可能满足骑兵的条件。一般来说,这需要特殊的驯养、驾驭技术,来保证坐骑不会在战场上失去控制。

水兵

先决条件:运动(游泳)专精,或专业(船上工作)专精,或二者受训。你所在的参战方为你提供了船只。

移动力:4。

特殊能力:进入水域地形消耗的移动力减半,而非翻倍。

水兵具有较强的两栖作战能力和适应性,能够在海上和陆地之间进行快速转换,对敌方沿海地区实施突然袭击和占领。

航空兵

先决条件:乘骑专精。配有飞行坐骑。

移动力:4~8。

特殊能力:无视地形效果,但如常受到敌方交战区限制。

航空兵具有高速机动性、远程打击能力和广阔的作战范围,能够在短时间内对敌方目标实施打击,对战争的胜负起着关键作用。

夺旗战

玩家战斗阶段,所有互相锁定的部队独立地进入夺旗战。

夺旗战持续 5(2d4) 轮。它在战术地图上展开,适用于遭遇中描述的战斗轮规则。

所有角色获得升旗动作项。

在夺旗战结束的时候,若有角色正在预备升旗,那么加时 1 轮。在加时轮结束的时候,无论遭遇的局势如何,夺旗战立即结束。

战斗准备

主持人和参与夺旗战的玩家按照以下流程准备游戏。

  1. 主持人根据参与夺旗战的部队的相对位置,制作战斗地图。在夺旗战中,战役地图上 1 ch 的地域都可以转化为战术地图上 20 m 的地域。
  2. 主持人设置战略地点和分值。一般来说,可以设置 1d4 个 2 分的战略地点,以及 2d6 个 1 分的战略地点。主持人可以对这一数据做出任何合理的改动。
  3. 主持人放置 NPC 部队所有角色的指示物。
  4. 主持人框定玩家部队的角色的指示物的放置区域。
  5. 玩家放置指示物。
  6. 处在危险地形的部队,将其所属成员的生命值减半。
  7. 将所有参战方的分数记为 0。
  8. 如果有部队是从防御地形开始夺旗战,那么其所属的参战方获得 1 分。至多 3 分。

战斗结束

通常来说,所有参战方的目标相同;主持人也可以设立不同的胜利条件。具体内容如下。

  • 当一个参战方获得 4+X 分,那么该方获得胜利。其中 X 为该方从危险地形开始夺旗战的部队数量。
  • 若除了一方以外所有角色皆处于濒死状态,那么该方获得胜利。
  • 夺旗战结束时,得分最高的一方(或多方)获得胜利。

夺旗战结束时,按照以下流程结算战果。

  1. 玩家部队记录战斗结束时的状态。
  2. 在 NPC 部队中,不处于濒死状态的角色恢复原状。若该部队处于防御地形,那么即使其成员处于濒死状态,也恢复原状。
  3. 若一个 NPC 部队出现减员,那么主持人重新计算该部队的战斗力。如果该部队的成员皆处于濒死状态,且不处于防御地形,则该部队被歼灭。
  4. 除了胜利方,所有部队撤退 Y-Z ch。Y 为胜利方的分数,Z 为本方分数。结果至少为 1,至多为 4。
  5. 胜利方可以选择其中一个部队进入到失败方原来所在的地域。

战略地点

一个居高临下的高地,或者一处清冽的泉水,都可能成为夺旗战的战略地点。

战略地点是一种边长 5 m 的特殊地块。每个战略地点有不同的分值,具体分值由主持人决定。

夺旗战开始时,所有战略地点皆处于无主的状态。主持人也可以在战斗开始时设定有主的战略地点,将防御地形的作用具象化。

当一名角色完成升旗后,其所在的参战方占据该地点。当一个战略地点被占据后,其为该参战方提供以下效果。

  • 该方的角色处于此地块时,对抗该角色的命中检定承受 1 次劣势。
  • 非该方角色处于此地块时,对抗该角色的命中检定获得 1 次优势。

无论是从分数还是战斗的角度讲,战略地点都至关重要。快去拿下战略地点吧!

你需要登录发表评论。
回到顶部