[toc] ====== 声明 ====== 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防上当受骗。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 ===== 版权声明 ===== ===== 免责声明 ===== 根据国家法律及规定,本游戏不包含以下内容: (一) 反对宪法确定的基本原则的; (二) 危害国家统一,主权和领土完整的; (三) 国家国家秘密,危害国家安全或损害国家荣誉和利益的; (四) 煽动民族仇恨,民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗,习惯的; (五) 宣扬邪教,迷信的; (六) 扰乱社会秩序,破坏社会稳定的; (七) 宣扬淫秽,邪恶,暴力或教唆犯罪的; (八) 侮辱或亵渎他人,侵害他人合法权益的; (九) 危害社会公德或者民族优秀文化传统的; (十) 有法律,行政法规和国家规定禁止的其他内容的。 本游戏内含以下内容,可能引起你的不适,请主持人于开团前公示并确认所有玩家可以接受。以下内容仅为描述使用,不代表作者同意或宣扬以下内容: * 封建迷信、魔法、巫术及其他类似反科学内容的描写 * 宗教、民俗学、神秘学、政治学的曲解及其他历史虚无主义内容 * 幽闭,黑暗,深海,高空,空旷及其他可能引起不适的环境描写 * 蜘蛛、昆虫、巨大生物及其他可能引起不适的生物的描写 * 小丑、畸形人形及畸形秀及其他猎奇内容的描写 * 性工作者、粗口、堕胎、堕胎用具及其他性内容的描写 * 骷髅、骸骨、血液、大块血肉、内脏及其他血腥暴力内容的描写 * 酒精、烟草、成瘾性药物、毒品及其他符合故事发生的时代背景的药物使用(但是可能违反当前法律)的药物使用描写 * 符合故事所发生时代的性别歧视,对性别认知和性向的歧视 * 符合故事所发生时代的种族歧视及其他歧视 * 其他具有时代特色的风味性描写和数据性描写 未满十八岁的未成年人禁止阅读、游玩本游戏。由此带来的任何不利影响,本游戏及作者不承担任何法律责任。 由于主持人未展示此文本而导致的任何不利影响,本游戏及作者也不承担任何责任。 以上内容不代表作者支持文中观点。文中所展示的部分内容仅为对该时代进行风味描述,或抨击其丑恶而描绘。 ====== 引言 ====== ===== 使用本书 ===== ===== 应征兵团 ===== ===== 角色创建 ===== 除非由你来担任主持人,否则你游玩//雇佣兵年鉴//时所做的第一件事就是创建自己的角色。你可以在主持人给出的故事背景中自由想象你的角色的经历、性格和三观,然后通过本规则确立角色,以确定你在游戏过程中能具备何种能力。 ==== 角色背景 ==== 你想游玩什么样的角色?这个问题可以简单如//我是一个贪财的佣兵//,也可以复杂如//我是一个暗夜灵主妇,为了在人类的城市中生存下去而不得不在刀口舔血//。草拟角色的性格,思考是什么使TA走上了危险的雇佣兵之路而不是在聚居区过着安稳的生活。 你想游玩什么种族?什么族裔?这些内容可以帮助你进一步完善角色概念,生活在寒冷界域的矮人与生活在热带界域的杜瓦特所秉持的生活习惯自然大不相同。此外,如果你不是德鲁伊的话,你的种族也意味着异族对你的第一印象。 你想游玩什么道途?你可以选择一项经典的道途,也可以颠覆大多数人的印象,利用不同的特性组合出自己独特的道途。不过请注意,你所使用的道途只是为了辅助你达成某种游戏数据上的拟真,在你创作角色背景时你完全可以声明为另一种故事里耳熟能详的职业。 你想接纳何种信仰?无论是作为某种神祇、魔鬼或其他神性存在的信徒,还是作为某种哲学观念的追随者,大多数雇佣兵都会被某种信仰所吸引,并将其作为自己心灵的归宿。当然,TA们也可能只是对这些信仰浅尝辄止,甚至内心完全是一片混沌之海,这一切都由你决定。 你想和谁成为盟友?当你创作自己的角色时,你或许会想到和其他玩家的角色产生关联。你们的角色可能已经有了某种故事上的联系,乃至在战斗技巧方面也能相辅相成。//雇佣兵年鉴//中包含了许多选项,你可以轻易地和其他玩家实现这种选择。 ==== 确定属性 ==== 这是你的角色最重要的属性之一,代表了角色最基础的能力,角色卡上的其他数据几乎都与此相关。所有属性被分为 5 种:力量、敏捷、体型、智慧和智力。阅读下面关于属性的含义,或许有助于你在脑海中构建自己的角色。 **力量。**角色的筋力和体能。 **敏捷。**角色的反应速度和协调性。 **体型。**角色的身高和体重。 **智慧。**角色的洞察力和判断力。 **智力。**角色的思维能力、逻辑能力和记忆力。 你可以投掷 1d20 并查询下表,将结果填入角色的//力量//。重复此步骤,直到你的五项属性都有了对应的数值。 ^ 1d20 ^ 属性 ^ 1d20 ^ 属性 ^ | 1 | -2 | 12~14 | +2 | | 2~3 | -1 | 15~17 | +3 | | 4~7 | 0 | 18~19 | +4 | | 8~11 | +1 | 20 | +5 |
可选规则:属性加点 你获得 7 点属性点用于提升你的属性。若主持人同意,你也可以改为投掷 4d6 并去除最高和最低的一项,然后将剩余骰目之和作为你的属性点。 你可以花费属性点提升你的属性。不同属性加值花费的属性点如下表所示。 ^ 属性 ^ 花费 ^ 属性 ^ 花费 ^ | 0 | 0 | +3 | 3 | | +1 | 1 | +4 | 5 | | +2 | 2 | +5 | 7 |> 可选规则:属性序列 > > 将 +3、+2、+1、+1、0 以任意顺序填入五项属性值中,作为你角色的数据。 ==== 构建角色 ==== 选择一个专长,将其填入角色卡中。此外,你还可以选择一个限制特性;若如此做,你可以额外选择一个背景特性。 显然,这是一个 1 级角色所拥有的角色特性。如果你们的冒险从更高等级开始,那么你应该根据[[###角色升级表|角色升级表]]获得角色的特性。 ==== 购买装备 ==== 向你的主持人询问你在冒险开始时所拥有的财富,阅读[[###起始资金|起始资金]]以了解更多内容。 你可以自由支配你的财富,例如购买武器、盔甲或冒险用品。请注意,根据主持人设计的文化环境的不同,诸如奴隶一类的商品或服务可能是非法或非道德的。 ==== 计算数值 ==== 在做出了创建角色最重要的几个决定后,是时候计算你在冒险中实际使用的数据了。 **动作项。**将你所能执行的动作项填入角色卡中,计算每个涉及命中检定的动作项所具备的加值,并填好动作项所具备的效果。 **防御等级。**这揭示了在战斗时命中你有多难。阅读[[####防御等级|防御等级]]以了解更多内容。 **负重。**这决定了你能够携带多重的物品。阅读[[####属性加值应用|属性加值应用]]以了解更多内容。 **技能。**选择//智力值+2//项技能并获得**专精**,再选择//智慧值×2+4//项技能并对其**受训**。计算好你每个技能所具备的加值,阅读[[##技能|技能]]以了解更多内容。 **生命值。**你的生命上限为灵性×1+力量×4+体型×7,详情请阅读[[####基础生命|基础生命]]。 **速度。**你的速度等于 5+体型。你的力量和敏捷每有一项大于体型,你的速度就获得 +1 自由加值;你的力量和敏捷每有一项小于体型,你的速度就承受 -1 自由减值。 ===== 角色升级 ===== ==== 角色升级表 ==== ^ 角色等级 ^ 熟练加值 ^ 传奇加值 ^ 属性提升 ^ 角色特性 ^ | 1 | +4/+2 | +0 | — | 道途特性,限制特性 | | 2 | +4/+2 | +0 | — | 道途特性,背景特性 | | 3 | +4/+2 | +0 | 第 1 组 | 道途特性,限制特性 | | 4 | +4/+2 | +0 | 第 1 组 | 道途特性,背景特性 | | 5 | +5/+3 | +0 | — | 道途特性,限制特性 | | 6 | +5/+3 | +0 | 第 1 组 | 道途特性,背景特性 | | 7 | +5/+3 | +0 | 第 2 组 | 道途特性,限制特性 | | 8 | +5/+3 | +0 | 第 2 组 | 道途特性,背景特性 | | 9 | +6/+3 | +0 | — | 道途特性,限制特性 | | 10 | +6/+3 | +0 | 第 2 组 | 道途特性,背景特性 | | 11 | +6/+3 | +0 | 第 3 组 | 道途特性,限制特性 | | 12 | +6/+3 | +0 | 第 3 组 | 道途特性,背景特性 | | 13 | +7/+4 | +0 | — | 道途特性,限制特性 | | 14 | +7/+4 | +0 | 第 3 组 | 道途特性,背景特性 | | 15 | +7/+4 | +0 | 第 4 组 | 道途特性,限制特性 | | 16 | +7/+4 | +0 | 第 4 组 | 道途特性,背景特性 | | 17 | +8/+4 | +0 | — | 道途特性,限制特性 | | 18 | +8/+4 | +0 | 第 4 组 | 道途特性,背景特性 | | 19 | +8/+4 | +0 | 第 5 组 | 道途特性,限制特性 | | 20 | +8/+4 | +0 | 第 5 组 | 道途特性,背景特性 | | 21 | +8/+4 | +1 | — | 道途特性,限制特性 | | 22 | +8/+4 | +1 | 第 5 组 | 道途特性,背景特性 | | 23 | +8/+4 | +1 | 第 6 组 | 道途特性,限制特性 | | 24 | +8/+4 | +1 | 第 6 组 | 道途特性,背景特性 | | 25 | +8/+4 | +2 | — | 道途特性,限制特性 | | 26 | +8/+4 | +2 | 第 6 组 | 道途特性,背景特性 | | 27 | +8/+4 | +2 | 第 7 组 | 道途特性,限制特性 | | 28 | +8/+4 | +2 | 第 7 组 | 道途特性,背景特性 | | 29 | +8/+4 | +3 | — | 道途特性,限制特性 | | 30 | +8/+4 | +3 | 第 7 组 | 道途特性,背景特性 | | 31+ | +8/+4 | 以此类推 | 以此类推 | 以此类推 | ==== 角色特性 ==== **熟练加值。**你在角色擅长的领域进行的命中检定和属性检定获得加值,其中位于**/**前的为专精加值,位于**/**后的为受训加值。角色专精的能力获得完整的熟练加值,受训的能力获得一半的熟练加值(向上取整)。此后,你每 4 级将此加值提升 1 点。 **道途特性。**你选择一个道途池,按照合适的方式从中抽取道途特性,然后选择其一。如果你还没有选择道途,那么选择一条道途并获得其入门特性。此后,你每个等级获得一个道途特性。 **限制特性。**你可以选择一项限制,表示你的角色的缺陷或劣势;若如此做,你可以额外选择一个背景特性。此后,你每 2 级可以选择一个限制特性,并以此获得一个背景特性。 **背景特性。**当你达到 2 级时,你获得一个背景特性。此后,你每 2 级获得一个背景特性。 **属性提升。**当你达到 3 级时,你将 1 个属性提升 1 点。此后,你在每个非 4X+1 级进行一次属性提升,但你在进行同组的属性提升时不能选择相同的属性。例如,你在 3 级时选择提升力量,那么你在 4 级和 6 级就不能再选择提升力量。 **传奇加值。**21 级起,你的命中检定和防御等级获得 +1 传奇加值。此后,你每 4 级将此加值提升 1 点。 ====== 第一章 道途特性 ====== 你们是凡人,但也是英雄。为了跨越社会阶层、或是为了某种个人目的,你们敢于挑战凶险的大自然、直面世界的黑暗。只要在道途中获取了充足的力量,你就能够应对那些稍有差池便会招致败北的艰苦斗争。 道途是对你的雇佣兵技能的概括。它未必是你的专业,但一定是你在雇佣兵生活中仰仗的法宝。道途将会赋予你选择特性的权力,这定义了你获得的特性的大致方向。 如果你还没有选择道途,那么选择一项道途并获得其入门特性。然后,你可以在获得道途特性的等级在该道途 1 级道途池中按照说明抽取道途特性,并从抽取的特性中选择一项。若你抽取的道途特性中包含你无法选择的特性,那么你按照替代方式替换之。所有你已经选择且不能重复选择的特性的替代方式均为//重骰//。 道途池分为 1、5、9、13、17 五档。若你至少从低档道途池中选择了 1 项特性,那么当你达到合适等级时你可以从高一档的道途池中抽取特性。例如,若你有 1 个特性来自战士 1 级道途池、2 个特性来自法师 1 级道途池,那么当你达到 5 级时,你可以从战士 5 级道途池或法师 5 级道途池中抽取。 ===== 道途 ===== ==== 盗贼 ==== === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ==== 德鲁伊 ==== === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ==== 法师 ==== === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ==== 牧师 ==== === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ==== 术士 ==== === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ==== 水手 ==== 能够在船上生活中取乐的人,大概也能将环游雾之大陆当作消遣。你获得[[特性/水手入门|水手入门]]特性。 **风从海上来。**水手的呼吸随海风急缓而舒张,水手的血脉随浪潮涨落而翻涌。他们响应着大海的呼唤,勇敢地踏上浪花,就像走在坚实的陆地上一样。大海足够包容,也足够宽广;只要你能忍受祂的喜怒无常,那么祂便总会留下一片属于你的避风港。 **海上勇士。**作为社会底层中的底层,没有人比水手更了解拳头比花言巧语更能表明自己的观点。在与海盗、奴隶或是其他商船的战斗中,你多少掌握了一些战斗技巧。当一个不配拥有自己的财富的家伙出现在海上时,你就会让他/她/它充分认识到这一点。 **百晓生。**水手不仅熟知海上的歌谣,还了解远在家乡以外的地方发生的故事。在任何一个文明聚落里,水手们都是好奇宝宝们最欢迎的客人。也许有人会称呼你为吹牛大王,但你很清楚自己确有这样的斤两。 === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/海盗|海盗]] | — | | 2 | [[特性/跳帮手|跳帮手]] | — | | 3 | [[特性/炮手|炮手]] | — | | 4 | [[特性/海军|海军]] | — | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/走跳板|走跳板]] | 重骰 1 级水手池 | | 2 | [[特性/九尾猫|九尾猫]] | 重骰 1 级水手池 | | 3 | [[特性/喧哗恫吓|喧哗恫吓]] | — | | 4 | [[特性/水手诡诈|水手诡诈]] | — | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/破防能手|破防能手]] | 重骰 5 级水手池 | | 2 | [[特性/反击能手|反击能手]] | 重骰 5 级水手池 | | 3 | [[特性/无防备|无防备]] | 重骰 1 级水手池 | | 4 | [[特性/好帮手|好帮手]] | — | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/维勒的船|维勒的船]] | 重骰 1 级水手池 | | 2 | [[特性/施虐狂|施虐狂]] | — | | 3 | [[特性/背刺|背刺]] | — | | 4 | [[特性/船猫|船猫]] | — | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/拖龙骨|拖龙骨]] | 重骰 13 级水手池 | | 2 | [[特性/盛大高潮|盛大高潮]] | 重骰 1 级水手池 | | 3 | [[特性/异舟同歌|异舟同歌]] | 重骰 1 级水手池 | | 4 | [[特性/压轴登场|压轴登场]] | — | ==== 武僧 ==== === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ==== 学士 ==== === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ==== 吟游诗人 ==== === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ==== 游侠 ==== === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ==== 战士 ==== 或为荣耀、或为贪婪,你踏上了以战术和武艺为傲的道途。你获得[[特性/战士入门|战士入门]]特性。 **武器大师。**战士是以武器战斗的专家,对于任何武器都能信手拈来。他们广泛涉猎于不同的战斗风格,在任何场所都能有令人印象深刻的表现。在战斗中,总是会有需要打开局面,但又不值得使用珍贵咒语的时候。既然要有一个人做冲锋在前的英雄,那么这个人为什么不能是你呢? **战斗之人。**战士们善于战斗,了解每件武器和装备该用在哪里。他们也热衷于战斗外的享受,让盛大的狂欢平衡冒险中的血腥和危险。战士永远是那个令人生畏的存在,甚至对于他们的同伴而言同样如此。而在一些温和的场合,战士也可以依靠自己的武勇获得别人的信赖。 **天生雇佣兵。**战士的战斗属性使他们天然地适合做一位雇佣兵,甚至有的战士会认为只有在冒险中才能体现其能力的意义。他们善于克服前路的体能挑战,同时丰富的经验也使其不会错过隐藏的威胁。或许这种激进的完成任务的方式具有很大的风险,但它永远是佣兵们保底的最后方案。 === 1级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/武道家|武道家]] | — | | 2 | [[特性/散兵|散兵]] | — | | 3 | [[特性/突击尖兵|突击尖兵]] | — | | 4 | [[特性/重装步兵|重装步兵]] | — | === 5级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/精通反击|精通反击]] | 重骰 1 级战士池 | | 2 | [[特性/精通击倒|精通击倒]] | 重骰 1 级战士池 | | 3 | [[特性/精通破甲|精通破甲]] | 重骰 1 级战士池 | | 4 | [[特性/精通招架|精通招架]] | 重骰 1 级战士池 | === 9级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/扰乱专家|扰乱专家]] | — | | 2 | [[特性/持短换长|持短换长]] | — | | 3 | [[特性/武器专家|武器专家]] | — | | 4 | [[特性/枕戈待旦|枕戈待旦]] | — | === 13级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/秘剑|秘剑]] | 重骰 1 级战士池 | | 2 | [[特性/霸王解甲|霸王解甲]] | 重骰 1 级战士池 | | 3 | [[特性/风起云狂|风起云狂]] | 重骰 1 级战士池 | | 4 | [[特性/激昂|激昂]] | 重骰 1 级战士池 | === 17级 === ^ 1d4 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/千招百式|千招百式]] | 重骰 1 级战士池 | | 2 | [[特性/融会贯通|融会贯通]] | 重骰 1 级战士池 | | 3 | [[特性/无尽怒火|无尽怒火]] | 重骰 1 级战士池 | | 4 | [[特性/至高武力|至高武力]] | 重骰 1 级战士池 | ===== 特性列表 ===== ==== 奥术 ==== === 1级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | === 5级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | === 9级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | === 13级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | === 17级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | ==== 神术 ==== === 1级 === ^ 1d10 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/飞毛腿|飞毛腿]] | — | | 2 | [[特性/谨慎移动|谨慎移动]] | — | | 3 | [[特性/连环杀手|连环杀手]] | — | | 4 | [[特性/连击达人|连击达人(1)]] | — | | 5 | [[特性/克敌机先|克敌机先(1)]] | — | | 6 | | | | 7 | [[特性/震慑拳|震慑拳]] | — | | 8 | [[特性/幸运|幸运]] | — | | 9 | [[特性/重整旗鼓|重整旗鼓]] | — | | 10 | | | === 5级 === ^ 1d10 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/步履轻盈|步履轻盈]] | — | | 2 | [[特性/全神贯注|全神贯注]] | — | | 3 | [[特性/集群战术|集群战术]] | — | | 4 | [[特性/连击达人|连击达人(2)]] | — | | 5 | | | | 6 | | | | 7 | [[特性/战地施法者|战地施法者]] | — | | 8 | | | | 9 | | | | 10 | | | === 9级 === ^ 1d10 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/跌打功|跌打功]] | — | | 2 | [[特性/飞弹拨挡法|飞弹拨挡法]] | — | | 3 | [[特性/捍卫者|捍卫者]] | — | | 4 | [[特性/盲斗|盲斗]] | — | | 5 | | | | 6 | | | | 7 | | | | 8 | | | | 9 | | | | 10 | | | === 13级 === ^ 1d10 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/铁流云|铁流云]] | — | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | | 7 | | | | 8 | | | | 9 | [[特性/灵猴身姿|灵猴身姿]] | — | | 10 | | | === 17级 === ^ 1d10 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | | 7 | | | | 8 | | | | 9 | [[特性/传奇豁免|传奇豁免]] | — | | 10 | | | ==== 异能 ==== === 1级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | === 5级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/克敌机先|克敌机先(2)]] | — | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | === 9级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | === 13级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | === 17级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | ==== 战技 ==== === 1级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/赫尔姆冈|赫尔姆冈]] | — | | 2 | [[特性/决斗家|决斗家]] | — | | 3 | [[特性/大力士|大力士]] | — | | 4 | [[特性/自卫复仇者|自卫复仇者]] | — | | 5 | [[特性/盾卫|盾卫]] | — | | 6 | [[特性/健壮|健壮(1)]] | — | === 5级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/至高之术|至高之术]] | — | | 2 | [[特性/双持客|双持客]] | [[特性/决斗家|决斗家]] | | 3 | [[特性/双头武器专家|双头武器专家]] | [[特性/大力士|大力士]] | | 4 | [[特性/神圣复仇者|神圣复仇者]] | [[特性/自卫复仇者|自卫复仇者]] | | 5 | [[特性/胁迫者|胁迫者]] | — | | 6 | [[特性/健壮|健壮(2)]] | — | === 9级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/护甲专家|护甲专家(1)]] | — | | 2 | [[特性/战斗直觉|战斗直觉]] | — | | 3 | [[特性/虽远必诛|虽远必诛]] | [[特性/神圣复仇者|神圣复仇者]] | | 4 | [[特性/勇士之音|勇士之音]] | — | | 5 | [[特性/乘骑战斗|乘骑战斗]] | — | | 6 | [[特性/哨兵|哨兵]] | — | === 13级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/护甲专家|护甲专家(2)]] | — | | 2 | [[特性/不屈勇武|不屈勇武]] | — | | 3 | [[特性/暴行惩戒者|暴行惩戒者]] | [[特性/神圣复仇者|神圣复仇者]] | | 4 | [[特性/断桥之勇|断桥之勇]] | — | | 5 | [[特性/恐怖典范|恐怖典范(1)]] | — | | 6 | [[特性/无拘反应|无拘反应(1)]] | — | === 17级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/护甲专家|护甲专家(3)]] | — | | 2 | [[特性/守护|守护]] | — | | 3 | [[特性/双倍奉还|双倍奉还]] | [[特性/神圣复仇者|神圣复仇者]] | | 4 | [[特性/近程防御|近程防御]] | — | | 5 | [[特性/恐怖典范|恐怖典范(2)]] | — | | 6 | [[特性/无拘反应|无拘反应(2)]] | — | ==== 专家 ==== === 1级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/宿敌|宿敌]] | — | | 2 | [[特性/知敌制胜|知敌制胜]] | — | | 3 | [[特性/强身秘方|强身秘方]] | — | | 4 | [[特性/快手|快手]] | — | | 5 | [[特性/急救专家|急救专家]] | — | | 6 | [[特性/回力武器|回力武器]] | — | === 5级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/攻坚专家|攻坚专家]] | — | | 2 | [[特性/紧急预案|紧急预案]] | [[特性/知敌制胜|知敌制胜]] | | 3 | [[特性/迅捷秘方|迅捷秘方]] | — | | 4 | [[特性/精准投射|精准投射]] | — | | 5 | [[特性/爆破专家|爆破专家]] | — | | 6 | [[特性/超距弹射|超距弹射]] | — | === 9级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/枕戈待旦|枕戈待旦]] | — | | 2 | [[特性/物品激能|物品激能(1)]] | — | | 3 | [[特性/突变秘方|突变秘方]] | — | | 4 | [[特性/道具复用|道具复用]] | — | | 5 | [[特性/藏器于身|藏器于身]] | — | | 6 | [[特性/黏性炸弹|黏性炸弹]] | — | === 13级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/动作如潮|动作如潮(1)]] | — | | 2 | [[特性/物品激能|物品激能(2)]] | — | | 3 | [[特性/繁花盛景|繁花盛景]] | — | | 4 | [[特性/分裂射手|分裂射手]] | — | | 5 | [[特性/持久长效|持久长效]] | — | | 6 | [[特性/元素变奏|元素变奏]] | — | === 17级 === ^ 1d6 ^ 道途特性 ^ 替代方式 ^ | 1 | [[特性/动作如潮|动作如潮(2)]] | — | | 2 | [[特性/完美聚能|完美聚能]] | 重骰 13 级专家池 | | 3 | [[特性/突变学家|突变学家]] | [[特性/突变秘方|突变秘方]] | | 4 | [[特性/阴阳交错|阴阳交错]] | 重骰 13 级专家池 | | 5 | [[特性/无师自通|无师自通]] | 重骰 13 级专家池 | | 6 | [[特性/饱和打击|饱和打击]] | 重骰 13 级专家池 | ====== 第二章 背景特性 ====== 背景特性是你在道途以外的方面具备的某种能够给你带来益处的特质。选择背景特性前,向主持人询问这是一场现实冒险、低魔冒险还是高魔冒险。有些主持人可能还会有更细节规定,用以规定冒险的风格。你不会希望在凡尔赛宫里游玩参孙的。 在选择背景特性时,你必须有合适的理由让你获得相应的特性。解释特性的来源有助于你扮演你的角色,也有助于其他人明白你为何是你。 若你选择的背景特性具有前提条件,那么你只有在满足条件的前提下才能选择。只要你的等级能够提供,你想以多少背景特性开始冒险都是合理的。 ===== 标准背景 ===== ==== 1级 ==== ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 11 | | | 2 | | 12 | | | 3 | | 13 | | | 4 | | 14 | | | 5 | | 15 | | | 6 | | 16 | | | 7 | | 17 | | | 8 | | 18 | | | 9 | | 19 | | | 10 | | 20 | | ==== 5级 ==== ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 11 | | | 2 | | 12 | | | 3 | | 13 | | | 4 | | 14 | | | 5 | | 15 | | | 6 | | 16 | | | 7 | | 17 | | | 8 | | 18 | | | 9 | | 19 | | | 10 | | 20 | | ==== 9级 ==== ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 11 | | | 2 | | 12 | | | 3 | | 13 | | | 4 | | 14 | | | 5 | | 15 | | | 6 | | 16 | | | 7 | | 17 | | | 8 | | 18 | | | 9 | | 19 | | | 10 | | 20 | | ==== 13级 ==== ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 11 | | | 2 | | 12 | | | 3 | | 13 | | | 4 | | 14 | | | 5 | | 15 | | | 6 | | 16 | | | 7 | | 17 | | | 8 | | 18 | | | 9 | | 19 | | | 10 | | 20 | | ==== 17级 ==== ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ 1d20 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 11 | | | 2 | | 12 | | | 3 | | 13 | | | 4 | | 14 | | | 5 | | 15 | | | 6 | | 16 | | | 7 | | 17 | | | 8 | | 18 | | | 9 | | 19 | | | 10 | | 20 | | ==== 21级 ==== ^ 1d6 ^ 特性名称 ^ | 1 | 中甲大师 | | 2 | 重甲大师 | | 3 | [[特性/谁看到我的d4去哪了?|谁看到我的d4去哪了?]] | | 4 | 无限聚能 | | 5 | 无限威能 | | 6 | 无限飞跑 | ===== 低魔背景 ===== ==== 1级 ==== ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 7 | | | 2 | | 8 | | | 3 | | 9 | | | 4 | | 10 | | | 5 | | 11 | | | 6 | | 12 | | ==== 5级 ==== ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ | 1 | [[特性/猫落地|猫落地]] | 7 | | | 2 | | 8 | | | 3 | | 9 | | | 4 | | 10 | | | 5 | | 11 | | | 6 | | 12 | | ==== 9级 ==== ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 7 | | | 2 | | 8 | | | 3 | | 9 | | | 4 | | 10 | | | 5 | | 11 | | | 6 | | 12 | | ==== 13级 ==== ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 7 | | | 2 | | 8 | | | 3 | | 9 | | | 4 | | 10 | | | 5 | | 11 | | | 6 | | 12 | | ==== 17级 ==== ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ 1d12 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 7 | | | 2 | | 8 | | | 3 | | 9 | | | 4 | | 10 | | | 5 | | 11 | | | 6 | | 12 | | ===== 高魔背景 ===== ==== 1级 ==== ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 5 | | | 2 | | 6 | | | 3 | | 7 | | | 4 | | 8 | | ==== 5级 ==== ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 5 | | | 2 | | 6 | | | 3 | | 7 | | | 4 | | 8 | | ==== 9级 ==== ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 5 | | | 2 | | 6 | | | 3 | | 7 | | | 4 | | 8 | | ==== 13级 ==== ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 5 | | | 2 | | 6 | | | 3 | | 7 | | | 4 | | 8 | | ==== 17级 ==== ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ 1d8 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 5 | | | 2 | | 6 | | | 3 | | 7 | | | 4 | | 8 | | ====== 第三章 限制特性 ====== 一两处不完美的地方能让你的角色变得更真实。 每选择一项限制特性,你就可以额外选择一项背景特性。如果你需要给你的角色设置更多背景上的好处的话,就选择限制特性吧。你仍然需要满足选择特性的前提条件。 ===== 标准限制 ===== ==== 1级 ==== ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 6 | | | 2 | | 7 | | | 3 | | 8 | | | 4 | | 9 | | | 5 | | 10 | | ==== 5级 ==== ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 6 | | | 2 | | 7 | | | 3 | | 8 | | | 4 | | 9 | | | 5 | | 10 | | ==== 9级 ==== ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 6 | | | 2 | | 7 | | | 3 | | 8 | | | 4 | | 9 | | | 5 | | 10 | | ==== 13级 ==== ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 6 | | | 2 | | 7 | | | 3 | | 8 | | | 4 | | 9 | | | 5 | | 10 | | ==== 17级 ==== ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ 1d10 ^ 特性名称 ^ | 1 | | 6 | | | 2 | | 7 | | | 3 | | 8 | | | 4 | | 9 | | | 5 | | 10 | | ===== 低魔限制 ===== ==== 1级 ==== ^ 1d6 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | | 5 | | | 6 | | ==== 5级 ==== ^ 1d6 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | | 5 | | | 6 | | ==== 9级 ==== ^ 1d6 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | | 5 | | | 6 | | ==== 13级 ==== ^ 1d6 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | | 5 | | | 6 | | ==== 17级 ==== ^ 1d6 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | | 5 | | | 6 | | ===== 高魔限制 ===== ==== 1级 ==== ^ 1d4 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | ==== 5级 ==== ^ 1d4 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | ==== 9级 ==== ^ 1d4 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | ==== 13级 ==== ^ 1d4 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | ==== 17级 ==== ^ 1d4 ^ 特性名称 ^ | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | ====== 第四章 进行游戏 ====== ===== 检定 ===== 当主持人认为不能确定你的行动是否成功时,主持人可以要求你进行一次检定。本游戏有着三种不同类型的检定:纯骰检定,属性检定和命中检定。 进行检定时,你和主持人需要依次执行以下步骤: - 主持人决定检定类型。 - 主持人决定检定难度。 - 主持人决定是否公示检定难度。若公示,则主持人宣布检定难度。 - 进行检定前。部分能力可以于此步骤发动。 - 投掷 20 面骰,应用调整值。 - 计算检定结果。 - 进行检定时。部分能力可以于此步骤发动,并将流程回溯至第 5 步。 - 主持人比较检定结果和检定难度。 - 主持人宣布成功度。 - 进行检定后。部分能力可以于此步骤发动,并将流程回溯至第 8 步。 - 你执行检定成功度对应的效果。 === 宣布难度 === 通常而言,主持人需要将其设置的检定难度告诉你。 然而,在特殊情况下,你不应该知道这个行动的难易程度。在这种情况下,主持人有权力隐瞒检定难度,但你仍然可以知道自己的检定结果。 === 投掷 20 面骰 === 通常而言,你只需要投掷 1 枚 20 面骰并应用结果。但有时你会遭受惩罚骰,此时你需要额外投掷 1 枚 20 面骰并选用最低的结果。你最多遭受 2 枚惩罚骰。 有时,你可能无需投骰,而是使用被动检定。被动检定的结果为 10+该角色的相关加值。 若你以某种方式令进行检定的角色重投 20 面骰或修改 20 面骰的骰值,那么你必须接受新的骰值,不能再次重骰或再次修改。 === 应用调整值 === 调整值是应用在检定上的加值或减值。当进行属性检定和命中检定时,你会将你的**属性加值**应用在投骰结果上。当你尝试在你已受过训练的事情上进行检定时,能将**熟练加值**部分或全部添加进来。 其他来源的调整值分为状态、环境、效力、形势和自由五种类型。状态、环境两种调整值只选取同类型调整值中加值最高和减值最低的一项,然后将加值和减值同时应用来确定调整值;效力调整值只选取同类型调整值中最高的那一项,而形势调整值只选取同类型调整值中加值最高或减值最低的一项。 不同的情形会使行动变得更简单或更困难,这会使你的检定获得优势或劣势。每一对优势和劣势会相互抵消,最终只可能被施以其中一项。你每具备 1 次优势,你投掷一枚 6 面骰作为你的形势加值;你每承受 1 次劣势,你投掷一枚 6 面骰作为你的形势减值。主持人可以决定其中哪些优势或劣势不能同时存在。 === 检定结果及成功度 === 主持人将你的检定结果和设置的检定难度相比较,然后按照下表或其他主持人提供的表格决定检定的成功度。如果 20 面骰投出 20 点,那么检定结果上升 1 级;如果 20 面骰投出 1 点,那么检定结果下降 1 级。 ^ 成功度 ^ 比较结果 ^ | 大成功 | 检定结果 ≥ 检定难度+10 | | 成功 | 检定难度 ≤ 检定结果 < 检定难度+10 | | 失败 | 检定难度-10 ≤ 检定结果 < 检定难度 | | 大失败 | 检定结果 < 检定难度-10 | **大成功。**你出色地完成了你所宣告的行动。主持人可以给予你特殊的奖励。 **成功。**你有惊无险地完成了你所宣告的行动。 **失败。**你未能完成你宣告的行动。 **大失败。**你不仅未能完成你宣告的行动,你的行动还导致了糟糕的后果。 ==== 纯骰检定 ==== 当一件事成功与否全看运气时,你就需要进行纯骰检定。纯骰检定通常不应用调整值,你只需要投一枚20面骰并与检定难度相比较。 ==== 属性检定 ==== 属性检定用于判断角色是否通过了某种激动人心的考验。 当需要进行属性检定时,主持人须选定一项适合该角色的行动的**属性**。如果主持人认为该行动属于某项该角色已得到训练的**技能**的范畴,那么这次检定还能加上一半或全部的**熟练加值**。 当你的生命值为一半或更低时,你的属性检定承受 1 次**劣势**。详情请阅读[[####基础生命|基础生命]]。 === 属性加值应用 === 下面是五项属性检定的含义。主持人可以根据这些属性值的含义和角色所做事情的关联,选定合理的属性应用在该角色的属性检定上。 **力量检定。**这适用于举重、推、拉、暴力破坏、推挤等使用蛮力的情况,以及闭气、做苦力、通宵活动、不吃不喝等使用体能的情况。 **敏捷检定。**这适用于进行灵巧、迅速、安静的移动,或在不稳定的地方保持平衡。 **体型检定。**这通常意味着角色在被动地经受考验,例如受他人冲撞等。 **智慧检定。**这适用于理解肢体语言、同理心、感受环境、照顾伤患等活动,以及展现人格魅力、娱人、应酬等方面。 **智力检定。**这适用于需要使用推理、教育、记忆的情况。 你的负重为(力量+5)×(体型+5),单位为千克。将你身上携带物品的重量和你的负重相比较,可以得到你的载重状态。载重状态和物品重量的关系如下表所示。 ^ 载重状态 ^ 物品重量 ^ 载重影响 ^ | 轻载 | 0~1 倍负重 | 无 | | 中载 | 1~2 倍负重 | 移动速度减半 | | 重载 | 2~3 倍负重 | 基于力量或敏捷的属性检定和命中检定承受1次劣势 | | 超载 | 3 倍负重以上 | 被携带物品压倒 |
可选规则:占地面积 //先决条件 格子地图// 体型越大的角色在格子地图中占据的格子越多。下表是体型与占据格子数量的关系,主持人可以根据角色的实际情况再做调整。 ^ 体型 ^ 方格地图 ^ 六角格地图 ^ | -1 以下 | 1 格以下 | 1 格以下 | | 0~+8 | 1 格 | 1 格 | | +9~+12 | 4 格 | 3 格 | | +13~+16 | 9 格 | 7 格 | | +17~+20 | 16 格 | 12 格 | | +21 以上 | 16 格以上 | 12 格以上 |=== 熟练加值应用 === 如[[###人物特性|人物特性]]中所述,每个角色都有一项由角色等级决定的熟练加值。有时,你可以将熟练加值应用到某次属性检定上。 你的熟练加值不能在属性检定中应用超过一次,虽然有时你的熟练加值会在进行乘除运算(例如减半)后再做应用。如果你不能在一次属性检定中应用熟练加值,那么即使某项特性让你对熟练加值进行计算,你也无法将其加到属性检定上。 ==== 命中检定 ==== 当你使用攻击动作等动作项时,你所进行的检定被称为命中检定。命中检定有多种不同的形式,但总归有 3 种主要类型:近战命中检定,远程命中检定和特殊命中检定。 **近战命中检定**使用力量作为默认的关键属性。若你使用具有//灵巧//特征的武器,则你可以改为使用敏捷加值。 近战命中检定=1d20+力量加值+熟练加值(若有)+其他调整值 **远程命中检定**使用敏捷作为默认的关键属性。若你使用具有//投掷//特征的武器,则你可以改为使用力量加值。 远程命中检定=1d20+敏捷加值+熟练加值(若有)+其他调整值 使用武术命中时,无论近战远程,适用的都是武术的熟练加值。根据你所选专长的不同,你在不同类型的武术上的熟练等级不尽相同。作为雇佣兵,你通常会对所有武术具有受训熟练。 **特殊命中检定**的关键属性取决于来源。若是专长特性给予的命中,则使用该专长的关键属性加值。若该特殊命中具有多个来源,你可以选择其中一个来决定这次命中的关键属性。 特殊命中检定=1d20+关键属性加值+熟练加值(若有)+其他调整值 使用特殊命中时,你通常都会获得专精加值。受训、甚至是未受训的情况会特别列出。 > 可选规则:体型差异 > > 当你对一名体型加值比你高至少 8 点的其他角色进行近战命中时,你的命中检定承受1次劣势。 > > 然而,当你攀附在一名体型加值比你高至少 8 点的其他角色的身上时,你的近战命中不再承受劣势。与之相反,该角色在尝试对你进行近战或远程命中时承受 1 次劣势。 === 命中惩罚 === 单个回合内你在初次攻击后进行的攻击越多,准头就越不精确,反映到数值上就是命中惩罚。在你回合,当你第一次遭受命中惩罚后,你的攻击动作的命中检定受到 1 个惩罚骰。在你遭受第二次或更多的命中惩罚后,你的攻击动作的命中检定会受到 2 个惩罚骰。 命中惩罚只在你的攻击动作中生效。因此当你使用奥术或类似让你在非攻击动作中进行命中检定的动作项时,无需在意命中惩罚。 === 防御等级 === 决定你命中检定的难度等级的数值被称作**防御等级**,代表这该角色在该方面的防御能力。防御等级被分为4种类型:基础防御、体格防御、反射防御和心智防御。 **基础防御**衡量你的敌人以武器或类似武器作用的魔法效应击伤你的难度。你的基础防御通常由你穿戴的护甲决定,阅读[[####护甲|护甲]]以了解更多内容。 **体格防御**衡量内在的坚韧、强健和你生理机能的恢复能力。你的体格防御为 10+受训加值+力量加值+体型加值。 **反射防御**衡量你预判、招架或闪避攻击的能力。你的反射防御为 10+受训加值+力量加值+敏捷加值。 **心智防御**衡量你意志的坚强、自我修炼和投入的程度。你的心智防御为 10+受训加值+灵性加值+智力加值。 ===== 技能 ===== //雇佣兵年鉴//中有许多技能,代表着你的角色所得到的一系列令人印象深刻的训练。你的主持人可以向你提供其他的技能选项。 所有技能都有一项关键属性,在使用时通常使用该属性进行属性检定。但是,在主持人允许的情况下,你也可以使用其他属性来替代默认的属性,只要你进行的行动适用于该属性的含义。 当你进行一次符合技能范畴的属性检定时,你可以根据角色对该技能的熟练程度获得部分或全部的熟练加值。你的**未受训**的技能不能获得熟练加值,**受训**技能获得一半的熟练加值(向上取整),**专精**技能获得全部的熟练加值。 然而,一个未受训的角色使用知识、专业或语言类技能时具有**缺省**。一个未受训的角色在使用这些技能进行属性检定时,这次检定承受1次劣势。 ==== 力量 ==== === 适应 === 适应力代表了你应对极端环境的能力。 适应技能分为以下子项:高原、寒冷、水下、污染、炎热、烟雾,以及主持人提供的其他选项。 * 你可以猛然进入该环境而不出现应激反应。 * 你可以忍受这种恶劣环境。 * 你可以帮助别人缓解该环境带来的症状。这可能会改变本技能的关键属性。 === 运动 === 你对运动的训练使得你在面对需要蛮力或体能的情况时得心应手。 运动技能分为下列子项:攀爬、跑步、潜水、游泳,以及主持人提供的其他选项。 **攀爬。**你精于在垂直平面上攀援,无论它是平整的墙壁还是崎岖的山峰。 * 你可以尝试以更快的速度攀爬。 * 你可以用岩钉来创造立足点。 * 你可以尝试抓住一个即将失足的攀岩者。 **跑步。**你善于在陆地上依靠足部运动。 * 你可以跑更远的距离。 * 你可以快速跑过同样的距离。 * 你可以减少跑步的损耗。 **潜水。**你善于水下活动。 * 你可以在水下屏息。 * 你可以在水下做出灵活的动作。 * 你懂得如何在水压变化中保护自己。 **游泳。**你精于游水,无论是在平静的湖面还是惊涛骇浪中。 * 你可以游过河流。 * 你可以尝试上浮。 * 你可以在水面上做出灵活的动作。 ==== 敏捷 ==== === 乘骑 === 你擅长控制自己的坐骑。 * 你可以用双膝和腿控制坐骑的方向。 * 你可以在坐骑受惊慌乱、或者是受到伤害时试着稳住身体而不至于落马。 * 你可以减免在落马时所受到的伤害。 === 歌唱 === 你善于控制自己的歌喉。 * 你可以模仿别人的声音。 * 你可以唱出优美的歌声。 * 你可以和其他歌唱家合作完成艺术性活动。 === 技艺 === 你学习过一些技术工种。你需要相关工具才能使用对应的技艺。 技艺技能分为下列子项:赌博、设陷、施毒、文件伪造、易容、乐器(选一)、贼活,以及主持人提供的其他选项。其中,乐器可以从风笛、鼓、扬琴、长笛、鲁特琴、角号、排箫、芦笛、提琴、管风琴、手摇风琴、肖姆管,或主持人提供的其他选项中选择。 * 你善于使用该类工具。 * 你可以在操纵该类工具时不对自己造成伤害。 * 你可以用相关技艺辅助自己的其他技能。 === 礼仪 === 你能在有着确定行为准则的次文化群体中举止得体。 礼仪分为下列子项:道场、官僚、贵族、黑道、教会、军队、仆役、学院,或主持人提供的其他选项。 * 你能在接触这些群体时不发生令人尴尬的误会。 * 你可以冒充成他们中的一份子。 * 与这些群体起冲突时,你能保护你的荣誉免受损害。 === 巧手 === 你擅长顺手牵羊或手上功夫。 * 你可以解开镣铐或绳索的约束。 * 你可以盗走别人身上的物品。 * 你可以在别人面前藏匿物品。 === 特技 === 你精于通过灵巧的行动避免危险。 * 你可以做出考验柔韧性的动作。 * 你擅长在狭窄或危险的表面保持平衡。 * 你可以跨越障碍物、跳过裂隙或是减缓坠落。 === 舞蹈 === 你善于用身体完成具有艺术性的高难度动作。 * 你可以在别人面前表演舞蹈。 * 你可以模仿你不会的舞蹈。 * 你可以用舞蹈满足抒情、运动、求偶、祭祀等社会性社交活动。 === 隐匿 === 你擅长从敌人的眼皮子底下溜走。 * 你可以偷偷接近没发现你的敌人。 * 你可以在敌人观察范围外的地方躲起来。 * 你可以隐藏气息,阻止敌人发现你。 ==== 体型 ==== === 恐吓 === 你善于恐吓别人,使目标屈服于你。 * 你可以逼迫弱小的对手,使其对你表示友善。 * 你可以挫败敌人的士气。 * 你善于展示自己的力量。 ==== 智慧 ==== === 地形 === 你对某种环境有着详尽的经验,也善于在这些环境中求生。 地形技能分为下列子项:草原、城市、地城、海岸、荒漠、丘陵、森林、山脉、水下、雪地、沼泽,以及主持人提供的其他选项。 * 你可以在该类地理环境中找到正确的道路。 * 你善于在该类地理环境中觅食。 * 你能在该类地理环境中发现目标的痕迹,进而追踪目标。 === 洞悉 === 你善于揣摩人心。 * 你可以看穿别人隐藏的意图。 * 你可以发现别人的谎言。 * 你可以在含混的表述中抓住表达者真正的意图。 === 观察 === 你利用视觉察看目标动向。 * 你可以看穿容易看走眼的事物。 * 你可以发现容易忽视的蛛丝马迹。 * 你可以看清被遮蔽的物体。 === 聆听 === 你善于利用你的听觉。 * 你可以听见缓缓移动的物体。 * 你可以在屋外听清内部的声响。 * 你可以在嘈杂的环境中听清细微的声音。 === 说服 === 你圆滑、友善而优雅,使得你善于与他人进行交涉。然而,你不能说服一个不愿意被你说服的目标。 * 你可以说服他人认同你的观点。 * 你可以向他人寻求帮助。 * 你可以减少与他人的分歧。 === 文化 === 你熟悉一种文化的社会特征。 向你的主持人询问冒险中会接触到哪些文化,或向主持人申请一种文化。通常而言,你至少会专精一种文化。 * 你不会因陌生而与该文化的成员发生冲突。 * 你不会因进入该文化环境而遭受文化冲击。 * 你能够适应该文化环境下的生活。 === 物种 === 你非常了解特定的生命体。 物种技能分为下列子项:地狱、精怪、巨物、类人生物(选一)、龙、尸鬼生物、天界生物、异怪、元素生物、知性构装体、知性野兽或知性植物等生物,动物、构装体、怪兽、菌类、泥怪或植物等他者作为你的物种技能子项。 * 你能辨识该物种留下的痕迹。 * 你可以回想起关于该物种的知识。 * 你能追踪和狩猎该物种。 === 医疗 === 你对于医药知识了如指掌。使用医疗技能通常需要对应的工具。 * 你可以诊断伤痛或病患的情况。 * 你可以治疗伤员。 * 在找不到病源的情况下,你可以压制疾病的症状。 === 哲学 === 你对于某种世界观和它的方法论有着详尽认识。通常来说,这指的是某种神学思想。 向你的主持人询问冒险中有哪些哲学思想可以学习,你也可以向主持人申请一项独特的哲学思想。 * 你了解这种哲学思想的内涵。 * 你知晓这种哲学思想带来的传统。 * 你能够使用这种哲学思想形成的历史观,甚至可能反而受到了这种历史观的束缚。 === 专业 === 你擅长某种职业技能。 专业技能分为下列子项:捕鱼、采药、采矿、船上工作、伐木、公关、管理、驾驶载具(选一)、经商、酿酒、烹饪、狩猎、屠宰、文书、演说、养殖、游牧、园艺。 * 你对于相关行业有着基础的认识。 * 你了解相关工作的流程与门道。 * 你能够用专业技能谋生。 ==== 智力 ==== === 调查 === 你能通过推理发现新的线索。 * 你能找出隐藏的物品。 * 你能发现机关的奥妙。 * 你能从杂乱无章的信息中抓住关键。 === 工艺 === 你懂得生产某类物品或运用某类材料的方法。 工艺技能分为下列子项:玻璃吹制、布料纺织、雕塑、弓矢制作、护甲制作、绘画、炼金、木工、泥水工、皮革加工、书法、书籍装订、锁具制作、陶器制作、铁矿加工、武器锻造、鞋履制作、药草加工、衣物裁剪、制图、珠宝加工,以及主持人提供的其他选项。 * 你可以用相应材料强化或修复物品。 * 你可以制作相应材料的物品,或以相关工艺制作物品。 * 你可以鉴赏以相关工艺制作的物品。 === 鉴定 === 你精于评估物品的价值。 * 你可以评估战利品在市场上的价格。 * 你可以判断商品的售价是否合理。 * 你通过反复尝试,可以确认一件神奇物品的效果。 === 欺瞒 === 你善于用肢体或言语来隐藏真相。 * 你可以让他人相信你的谎言。 * 你可以让他人察觉不到你隐瞒了真相。 * 你可以用模棱两可的话语误导他人。 === 语言 === 你对某种语言有着相当程度的掌握。如果你的某项语言处于未受训状态,那么你在进行该检定时承受 1 次劣势。 向你的主持人询问冒险中有哪些语言可以学习,或向主持人申请一种语言。通常而言,你至少需要专精一门语言。 * 你可以流畅地用该语言与他人交流。 * 你可以无障碍地阅读以该语言创作的文字作品。 * 你可以用该语言进行写作。 === 知识 === 你对于某一领域的知识的学习和研究让你对客观规律了然于胸。如果你的某项知识处于未受训状态,那么你在进行该检定时承受 1 次劣势。 知识技能分为下列子项:奥术、工程、界域、军事、历史、秘术、社群、数理、文科、纹章、自然,以及主持人提供的其他选择。 **奥术。**你了解操纵魔法的技术。 * 你可以看出魔法咒文的含义。 * 你能对未知魔法进行系统分析。 * 你能尝试启动未知的魔法装置。 **工程。**你对建筑工事有所了解。 * 你可以看出未知建筑的设计。 * 你可以设计建筑和防御工事。 * 你可以指挥工人完成工程作业。 **界域。**你了解界域的相关知识。 * 你能回忆起已探索界域的情报。 * 你了解界域的共性或规律。 * 你善于撰写新界域的探索报告。 **军事。**战争是一种需要高度技巧和专业知识的艺术。 * 你知晓军队内的常识。 * 你能够制定合适的作战计划。 * 你具备战略、战术、武器使用、士兵训练等多个方面的知识。 **历史。**你知晓白昼灵记录的历史。 * 你知道主要历史事件。 * 你具有良好的历史素养。 * 你善于解读历史文书。 **秘术。**你对于神秘学思想有着相当的见识。 * 你可以解读充斥着诡异和疯狂的文书。 * 你了解被遗忘的晦涩秘密。 * 你对超能力事迹知之甚详。 **社群。**你对地方知识有所涉猎。 * 你了解传说和轶闻。 * 你能对新社群进行研究。 * 你能很快掌握当地风俗和法律。 **数理。**你擅长算术和几何。 * 你懂得数的性质,长于数的运算。 * 你善于用数学计算空间结构。 * 你熟练应用数学公式。 **文科。**你能够理清自己的思路,并将之详尽地叙述出来。 * 你懂得语言结构的知识。 * 你善于用艺术手法加强言辞或语句的效果。 * 你擅长抽象和推理逻辑。 **纹章。**你对贵族事务知之甚详。 * 你了解贵族们的家族谱系。 * 你知道贵族中的知名人物。 * 你知晓贵族具备的权利。 **自然。**你具备关于地理周期的知识。 * 你可以发现季节变化的规律。 * 你能够预测接下来的天气。 * 你对于生态环境有着通识性认识。 ===== 冒险 ===== ==== 察觉 ==== 观察和聆听是你发觉事物的基本能力,用以察觉和定位其他角色。本节将为你介绍你的感官是如何运作的,它与其他角色怎样发生互动。 === 感官 === 你察觉其他角色的方式取决于你拥有的感官。主持人可以视情况调整感官的强度,例如:人类需要检定看清 50 米外的物体,狗在下风处可以闻到更远距离的目标等等。 **精确感官。**这种感官可以帮助你观察外界的细节,最典型的例子是视觉。当你能用精确感官直接观察到目标时,你的侦测类检定自动成功,并让目标不再对你处于隐藏状态。 **模糊感官。**这种感官能帮助你确定目标的位置,最典型的例子是听觉和震颤感知。当你能用模糊感官直接观察到目标时,目标不再对你具有无踪状态,但隐藏状态仍然存在。 **朦胧感官。**这种感官能帮助你察觉目标是否存在,最典型的例子是嗅觉。你至多只能依靠朦胧感官确认目标的出现,只有更精确的感官才能消除目标的无踪状态。 === 光照 === 光亮可以影响最常见的精确感官,也就是视觉。光照分为三个层次:明亮、昏暗和黑暗。当描述光照范围时,永远以光源为起始点。换言之,昏暗光照的范围通常会覆盖明亮光照的范围。 **明亮光照。**在明亮光照中,角色能正常地看清事物。 **昏暗光照。**在昏暗光照中,角色的视觉视为模糊感官。 **黑暗。**在黑暗中,角色的视觉失去作用。如果你在黑暗中突然接受到明亮光照,你需要进行一次难度为 10 的力量检定,失败则目盲 1 回合。 === 视线 === 在战火燃烧的壕沟、蚊虫飞舞的密林和堆满杂物的地下城里,想要在敌人身上保持视线是很困难的。本节将详细描述视线的产生及其效用。 为了衡量两个空间之间是否存在视线,你可以选定一个起点空间,然后从起点空间的一角引一条线至终点空间的角。若这条线没有途径任何遮挡视线的物体,那么每条连接终点空间的不同角的线视为一条视线。若起点空间至少有两条视线,那么起点空间就能无掩护地看到终点空间。 如果起点空间对终点空间只有一条视线、或视线途径某个障碍,那么终点空间对起点空间存在半遮蔽,当一名角色对另一名被遮蔽的角色进行近战或远程命中时,被遮蔽的角色视为对该角色隐藏。这可能会使这次命中检定承受劣势。如果起点空间对终点空间没有视线或距离过远,则终点空间对起点空间存在完全遮蔽,完全遮蔽的目标无法被选中 ==== 环境 ==== 通过利用不同元素和环境的交互作用,你可以达到事半功倍的效果。本节将列出常见元素的相互交互,并说明雇佣兵对这些交互关系的知识。 这并不反映//雇佣兵年鉴//中的物理规律,而是一种对于该规律的经验性认识。如果出现与常识相违背的结果,那么以主持人的裁判为准。 === 惰性元素 === 惰性元素不能主动地与其他元素进行交互。 电是电荷产生的现象。电元素具备以下特性。 * **电流。**当你进入由一项带有//电//特征的效应占据的区域或在结束阶段处于此类区域中,那么你须进行一次难度为 15 的体型检定,失败则受到 3d6 电击伤害。主持人可以视情况提升检定难度。 * **感电。**若一项带有//电//特征的效应覆盖或指定具有//导电//或//引电//特征的物体为目标,那么前者扩散至后者所占据的区域。 金属是带有金属光泽的物体。金属元素具备以下特性。 * **围护。**有物理形态的效应不能穿透带有//金属//特征的物体构成的掩体。 * **引电。**若一项带有//电//特征的效应将其覆盖区域以源点为中心扩大一倍即可覆盖到你,那么你也视为处在这一效应的施展范围中。然而,若该效应需要进行命中检定或属性检定以生效,那么这次检定承受一次劣势。 木材泛指植物的木质化组织。木材元素具备以下特性。 * **隔音。**当一项带有//火//特征的效应覆盖到你或指定你为目标时,若你处于带有//木材//特征的物体构成的掩体内,且该效应需要进行命中检定或属性检定以生效,那么这次检定获得一次劣势。 * **围护。**有物理形态的效应不能穿透带有//木材//特征的物体构成的掩体。 * **易燃。**若一项带有//火//特征的效应对带有//木材//特征的物体生效,那么该物体被点燃。 === 活跃元素 === 活跃元素既能被其他元素交互,也能主动与其他元素交互。 冰是水的固态。冰元素具备以下特性。 * **冻结。**若一项带有//冰//特征的效应的覆盖区域与另一项带有//水//特征的效应重叠,那么移除区域内后者所具备的//水//特征,并令其获得//冰//特征。 * **透明。**光线类效应可以穿透带有//冰//特征的物体构成的掩体。 * **围护。**有物理形态的效应不能穿透带有//冰//特征的物体构成的掩体。 风是空气的流动。风元素具备以下特性。 * **吹散。**若一项带有//风//特征的效应的覆盖区域与另一项带有//烟雾//特征的效应重叠,那么移除后者在该区域内的效应。若风速较为低下,则改为将后者的持续时间减半。 * **觅缝。**带有//风//特征的效应可以穿透具有//围护//特性的掩体,只要该掩体不是全封闭的。 * **助火。**若一项带有//风//特征的效应覆盖到另一项带有//火//特征的效应,那么后者扩散至前者覆盖的区域。 火是物体燃烧时的光焰。火元素具备以下特性。 * **燃烧。**当你进入由一项带有//火//特征的效应占据的区域,或在结束阶段处于此类区域中,那么你受到 1d10 火焰伤害。你每回合只会受到一次这个伤害。 * **融化。**若一项带有//火//特征的效应的覆盖区域或目标与另一项带有//冰//特征的效应重叠,那么移除区域内后者所具备的//冰//特征,并令其获得//水//特征。这可能会使部分效应无法继续维持。 * **蒸发。**若一项带有//火//特征的效应的覆盖区域与另一项带有//水//特征的效应重叠,那么移除双方在重叠区域内的效应,并释放出烟雾覆盖该区域。若前者具有//魔法//特征,那么改为被烟雾压制,直到烟雾结束。以此法产生的烟雾持续 10 分钟,并获得//燃烧//特性。 水是一种无色无味的透明液体,在自然界中广泛分布。水元素具备以下特性。 * **导电。**若一项带有//电//特征的效应覆盖到你或指定你为目标,且该效应需要进行命中检定或属性检定以生效,那么这次检定获得 1 次优势。 * **浸水。**当一项带有//水//特征的效应覆盖到你或指定你为目标后,你获得//导电//特征,持续至你身上的物件被烘干。 * **熄火。**若一项带有//水//特征的效应的覆盖区域或目标与另一项带有//火//特征的效应重叠,那么移除后者在重叠区域内或目标上的效应。若后者具有//魔法//特征,那么改为将后者压制,直到前者结束。 烟雾是以空气中的粉尘为凝结核形成的雾状物。烟雾元素具备以下特性。 * **觅缝。**带有//风//特征的效应可以穿透具有//围护//特性的掩体,只要该掩体不是全封闭的。 * **熄火。**若一项带有//烟雾//特征的效应的覆盖区域或目标与另一项带有//火//特征的效应重叠,那么移除后者在重叠区域内或目标上的效应。若后者具有//魔法//特征,那么改为将后者压制,直到前者结束。 * **遮光。**带有//烟雾//特征的效应会挡住光线传播。 油是从动植物中提取出的脂质物。油元素具备以下特性。 * **易燃。**若某一带有//火//特征的效应对带有//油//特征的物体生效,那么该物体被点燃。 * **轻浮。**带有//油//特征的物体会使带有//水//特征的物体获得//易燃//特性,并失去//熄火//特性。 === 地形 === * **灌木** 进入后进入[[规则:状态:隐藏|隐藏]] * **石棘** 在石棘或类似地形(荆棘、钟乳石、铁碴)上//移动//会受到地形给予的伤害(每回合1d10,穿刺伤害)此类地形不为困难地形,但不可[[规则:动作项:翻滚|翻滚]]通过 * **遮蔽(含视角遮蔽)** 处于轻度遮蔽的目标反射防御和基础防御可能获得加值。处于半遮蔽状态的目标在受到[[规则:动作项:攻击|攻击]]动作时,该动作项承受1次劣势。处于完全遮蔽状态的物体或生物不能被选为目标。生物之间也可以产生遮蔽状态 * **水体** 水面:会令目标//潮湿//。水下:会令生物缺氧甚至[[规则:状态:窒息|窒息]](根据力量属性值计算其呼吸能力),不能游泳的生物移动速度变为0 * **元素聚集区** 过多的元素聚集在同一区域,令该区域内的元素伤害获得增幅(伤害量增加)除此之外,一些有元素作为特征、耗材、条件的动作项或特性可以从该类区域内获得增益(减少耗材、无视限制条件等) * **密闭** 因幽闭恐惧而令生物更容易恐慌。除此之外,密闭环境时常伴随[[规则:状态:窒息|窒息]]和黑暗 * **起伏** 较高的岩石、较深的沙地、较为陡峭的斜坡,均为困难地形 * **至黯/至圣** 邪恶/神圣的力量围绕,在不受到伤害的情况下依然可能陷入异常状态甚至可能直接阵亡(例:[[规则:特性:神圣干预|神圣干预]]) ==== 生命值 ==== 生命值代表你在遭受重伤前规避伤害的能力。当你还保有生命值时,你受到的伤害通常是不会夺走你战斗能力的轻伤。 当你具有较高生命值时,你的体力更充沛、注意力也更集中,不容易受到严重的伤患。而当你的生命值较低时,你的体能和精神都不足以支撑你继续周旋,必须速战速决。 === 基础生命 === 基础生命值一般也被简称作生命值。你的生命上限为 灵性×1+力量×4+体型×7。 基础生命可以是 0 到你的生命上限之间的任何一个整数。随着你得到治疗或受到伤害,这个数值也会出现频繁的波动。 每当你受到伤害,你必须将你的生命值扣减对应伤害的数值。若你的生命值降低到一半或更低,身上的伤害已经影响到了你的日常活动,并因此使你的属性检定承受 1 次劣势。 === 临时生命 === 某些能力会给予你生命值以外的耐久,被称作临时生命。临时生命值并非真正的生命值;它是一个伤害缓冲,一个预防生命值降低的数据池。 如果你具有临时生命值,则你在扣减生命值时会优先扣除临时生命值,然后溢出的伤害才会扣减你的基础生命值。 因为临时生命值不是你的基础生命值,所以它可以超出你的生命值上限。因此你可以在基础生命值达到上限的同时受惠于临时生命值。 如果你在获得临时生命值时已经有临时生命值,则你必须决定是保留现有的临时生命值,还是用新的临时生命值替换旧的临时生命值。在不同时机获得的临时生命值不叠加。 如果你的基础生命值为 0,获得临时生命值不会使你清醒过来或使你伤势稳定。它们可以帮助你吸收伤害,但只有基础生命值的恢复才能拯救你的生命。 当你进行长休时,清除你所拥有的临时生命值。 ==== 物品 ==== 当你们被石门关在封闭的地穴中时,是否考虑过用手中的武器打破面前的物件?显然,只要有合适的工具和足够的时间,你可以破坏任何物品。 === 物品状态 === 物品分为正常、破损和损坏三种状态。 当物品破损时,大多数物品会失去其功能;主持人可以决定哪些物品仍能使用,但是使用它们进行的命中检定和属性检定承受 1 次劣势。当你穿戴破损的防具时,你的基础防御承受 -2 环境减值,且至多不超过该防具的加值。 如果一件物品损坏,则该物品失去其所有功能,且无法修复。 当一件物品的生命值降低至 0 时,该物品破损。若因生命值降低为 0 而免除的伤害达到物品的生命上限,那么该物品损坏。如果你对一件破损的物品进行多次攻击,主持人可以判断其是否损坏。 === 破坏物品 === 你需要考虑合适的方法,否则无法破坏物品。回到本节开始的例子,主持人可能会认为你无法用剑劈开石门,因为你的剑在破坏石头前自己就会坏掉。 通常而言,毒素伤害、精神伤害和衰竭伤害无法伤害到物品。根据物品的抗力的不同,其对于不同伤害类型的抵抗能力也不相同。 对于尺寸超过巨型的物品,其每个部分应当分开计算。因此,对于这些超巨型物品而言,区域型伤害要比目标型伤害要管用得多。即使一定要用目标型伤害,也应该选择攻击关键的部分。例如,如果你要破坏一个塔楼,那么你只需要将承重柱的生命值降低至 0 即可。 === 物品资料 === 物品的资料包括物品的生命值、防御等级和抗力。 物品的生命值由其尺寸决定,具体关系如下表所示。主持人可以制作新的表格替换下表。 ^ 尺寸 ^ 生命值 ^ 示例 ^ | 微型 | 5 | 怀表、锁 | | 小型 | 10 | 铁锅、画像、武器 | | 中型 | 25 | 板凳、箱子、防具 | | 大型 | 50 | 桌子、沙发、雕像 | | 巨型 | 100 | 1 平米的墙壁或地板 | 物品的防御等级由其材质决定,具体关系如下表所示。主持人可以制作新的表格替换下表。 ^ 材质 ^ 防御等级 ^ 材质 ^ 防御等级 ^ | 钻石、精金 | 40 | 岩石 | 20 | | 秘银、山铜 | 35 | 木材、骨头 | 15 | | 合金、寒铁 | 30 | 布匹、绳索 | 10 | | 纯金属 | 25 | 纸张 | 5 | ==== 效应范围 ==== 你在冒险中会遇到很多效应,其中有些效应甚至会覆盖一片区域,并影响其中的复数角色。这些范围效应可以被分为锥形、立方、柱状、线状和球状,其中存在一个效应爆发的源点。该点通常不包含在效应当中,但主持人也可以视情况另行决定。 效应以源点呈直线扩散,如果源点到效应范围内的某点受阻,那么被阻碍的地点就会被排除在效应之外。若你想要构成阻碍,就把被阻碍物放在掩体当中吧。 === 锥状 === 锥状效应会从源点往你所选的方向扩散,其宽度等于该处到源点的距离。锥状区域的效应都有一个特定的最大长度。 源点通常不包含在效锥状围内。 === 立方 === 你自选立方体效应范围六面上的任一点作为其源点,根据单边的边长确定效应范围。 源点通常包含在立方范围内。 === 柱状 === 柱状效应的源点是其中一个截面圆的圆心,相应效应的描述中会说明其圆的半径。而源点的截面圆必须位于一水平面,这是该效应的底面。柱状的能量由源点直线展开到圆的周界,形成圆柱的底盘。然后,效应从该截面圆由底盘沿母线放射,直到达到柱状的高度。 源点通常包含在柱状范围内。 === 线状 === 线状效应范围由源点以一直线延伸出去。效应会说明其线长和线宽,若线宽为 1 米则可能代表该效应的宽度在 1 米以下。 源点通常不包含在线状范围内。 === 球状 === 球状效应的源点是其球心,然后以源点为中心向外放射,直到范围达到效应所述的半径。 源点通常包含在球状范围内。 ==== 意外事件 ==== 赫拉克勒斯和他的密友喀戎与潘神的后裔分享神赐之酒,无意中触犯了肯陶洛斯人的禁忌。与善良而贤明的喀戎不同,他的族人往往都是残暴野蛮之辈,只一昧让赫拉克勒斯交出美酒。赫拉克勒斯因半人马的贪婪而忿怒,便拈起毒箭要取强盗性命。 好个赫拉克勒斯!他所用之箭乃不可摧毁之箭,为正直的喀戎亲手作成;而这箭上之毒取自九首恶蛇,只是轻微划伤便能除掉半神的性命。赫拉克勒斯拈弓搭箭,一会儿功夫便杀死了许多人马。喀戎急忙挡在英雄的身前,但赫拉克勒斯并不担心。因为大力士深知,既然自己的箭没有瞄准友人,那便绝不会伤害到他—— 为什么? 糟糕的失败会让赫拉克勒斯误伤友人,也会为你带来戏剧性的结果。当你在部分检定上取得大失败时,主持人可以为你宣布一件意外事件。这些意外事件可能会打乱你的计划,并给你带来特殊的不利影响。 === 魔法 === 魔法能让有条不紊运行的世界变得不可预测。当施法者在奥术使用中出现灾难性错误、或某人误用了魔法物品时,魔法就会在使用者面前展现自己蕴含的无尽可能和无限恶意。 以下是可能出现的魔法现象。主持人可以从下表中投掷,也可以自行决定意外事件。 ^ 1d20 ^ 现象 ^ 1d20 ^ 现象 ^ | 1 | 你的年龄增长或降低 1d10 岁。增长还是降低由主持人决定。 | 11 | 你的身高增长或降低 1d10 厘米。增长还是降低由主持人决定 | | 2 | 你传送至某一方向的 1d10 米处;方向由主持人决定。若你因此进入一处已被占据的空间,则你会卡入其中,并承受 10d10 点力场伤害。 | 12 | 你在准备阶段受到 1d6 点暗蚀伤害,持续 1 分钟。 | | 3 | 以你为源点半径 5 米的球状空间内的角色进行一次难度为 15 的敏捷检定,失败则受到 4d10 点暗蚀伤害,成功则伤害减半。 | 13 | 你的皮肤上长出大团棉花。若你没有清除脸部的棉花,那么当你呼吸时,你需要进行一次难度为 10 的纯骰检定,失败则因连连喷嚏而陷入失能,持续至你的豁免阶段。 | | 4 | 你转变为一同等级的生物,而你原本拥有的道途特性暂时被压制,持续 10d10 分钟。你保留你原本的生命值,超过当前生命值上限的部分会转为临时生命。若你投掷的结果为 100,那么你不会变回原样。 | 14 | 你发出 5 米明亮光照和 10 米昏暗光照。你和处在明亮光照内的角色须在其结束阶段进行一次难度为 10 的纯骰检定,失败则陷入目盲状态,持续至该角色的下个豁免阶段。 | | 5 | 以你为源点半径 10 米的球状空间内的角色获得暗蚀伤害的弱点,持续 1 分钟。 | 15 | 你获得穿刺、钝击、切割伤害的弱点,持续 1 分钟。 | | 6 | 你一张嘴就会吐出文字形状的烟雾,并因此不能执行带有//言语//成分的动作项,持续 10d10 分钟。若你投掷的结果为 100,那么你不会变回原样。 | 16 | 你的心中突然出现没有来由的激烈情绪。进行一次难度为 15 的智慧检定,失败则陷入失能。 | | 7 | 你身上所有毛发立即脱落。 | 17 | 你的样貌发生改变。例如长出驴耳朵,或皮肤变成蓝色。 | | 8 | 你只能看见自己内心所化的幻象,而看不见真实的世界,持续 10d10 轮。若你投掷的结果为 100,那么你不会变回原样。 | 18 | 当地气温上升或下降 1d10 摄氏度,持续 1 日。上升还是下降由主持人决定。 | | 9 | 你的生物类型转变为精怪,持续 10d10 分钟。若你投掷的结果为 100,那么你不会变回原样。 | 19 | 以你所在位置为源点半径 10 米的球状空间爆发蓝色的浓雾,持续 10d10 分钟。 | | 10 | 你被隔离在半界域中,持续 10d10 轮。你可以观察到原本界域中周围发生的事情,就如同你还在原地一样。若你投掷的结果为 100,那么你被永久困在半界域中。 | 20 | 天空下起火雨,覆盖半径 1 公里的圆形区域,持续 10d10 分钟。处于该区域且不在掩体内的角色在结束阶段受到 1d6 点火焰伤害。 | === 战斗 === 即使是最出色的战士也不可能永远不失手。当主持人宣布意外事件时,ta可以声明任何令你陷入不利境地的事件,并以此使形势发生改变。为了应付这种转变,你需要以新的方式来面对挑战。 这种意外事件可以与现场的状况相结合,让环境中的隐患爆发出来。这样的意外事件可能有以下形式: * 如果你站在一个容易倾覆的物品边遭遇意外事件,那么主持人可能会让该物品向你倾倒下来。 * 如果你在一次具有弹道的攻击动作中遭遇意外事件、且弹道的方向与你伙伴的方向相同,那么你可能会误伤你的伙伴。 * 如果你在躲避危险的时候遭遇意外事件、且你所处的位置为困难地形,那么你可能会被地面的凸起物绊倒。 * 如果你在堆放着易碎品的空间中遭遇意外事件,那么你可能打碎了附近的易碎品。 ==== 自然需要 ==== 人有基本的生理需要,例如睡眠、卫生和饮食。若你没能满足你的生理需要,轻则给佣兵生活带来困难,重则丢掉宝贵的生命。 === 睡眠 === 若你在 24 小时内没有得到累计至少 8 小时的睡眠,那么你进行一次难度为 10 的力量检定;若你没有得到至少 4 小时连续的睡眠,那么这次检定你承受 1 次劣势。检定成功则将检定难度提升 5 点,直到你进行至少 8 小时的睡眠;检定失败则将你的虚弱程度提升 1 级。 === 卫生 === 若你在 24 小时内没有进行洗浴或用水擦拭过身体,那么你进行一次难度为 10 的纯骰检定。检定失败则将你的邋遢程度提升 1 级。 当你进行一次洗浴后,你移除你现有的所有邋遢状态。 === 饮食 === 你每天需要饮用 2kg 的水并食用 1kg 的食物。通常而言,这意味着你们每天都要补充水壶。 当一天结束时,你们需要分别进行一次食物纯骰和饮水纯骰,检定难度为 1+玩家人数。若食物纯骰失败,则消耗 20kg 的主食和一项配菜。若你们没有配菜,那么你们陷入[[苦难/营养不良|营养不良]]。若饮水纯骰失败,则消耗 40kg 饮品。 若你在 24 小时内没有摄入足够的食物或水源,那么你进行一次难度为 5 的力量检定;若你一项也没有满足,那么这次力量检定你承受 1 次劣势。检定成功则检定难度 +5,检定失败则提升 1 级虚弱。当你在一天内摄入足够的食物和饮水后,你令该检定的难度下降 5 点,至少为 10。 ===== 遭遇 ===== 当需要精确计算每个瞬间的行动时,你就处于遭遇之中。 遭遇会以回合制进行,每个身处遭遇中的角色依次行动。时间的流动被切分为//轮//,每轮相当于故事中的6秒。在每轮中,每个角色按照先攻顺序进行自己的//回合//。循环往复直到遭遇结束。 在你的回合中,你可以消耗行动点执行动作。在你的回合外,你有机会在别人的回合响应或插入你的反应。抓住每个稍纵即逝的瞬间,你们便可以赢下遭遇的胜利。 ==== 流程 ==== 本节预设的是战斗遭遇,不过追逐、救援等类似的遭遇同样适用于此规则。在执行遭遇时,你们和主持人需要依次执行以下步骤: - 决定位置 - 决定突袭 - 投掷先攻 - 进行一轮 - 检查遭遇 - 结束遭遇 === 决定突袭 === 主持人判断你们和对手是否有一方形成了突袭。在决定突袭时,主持人也可以视情况修改决定突袭的属性检定。例如,当你们在交涉中对敌人突然出手,那么你应当进行欺瞒检定对抗所有对手的被动洞察。 当你进行突袭时,你需要进行一次潜行检定。若你的检定结果高于对手中最高的被动聆听,那么你就视为突袭者。若你们中潜行检定最低结果也高于对手中某角色的被动聆听,那么该角色视为被突袭。 当你遭受突袭时,你需要进行一次聆听检定。若你的检定结果低于对手中最低的被动潜行,那么你就视为被突袭。若你们中潜行检定最高结果也低于对手中某角色的被动潜行,那么该角色视为突袭者。 所有突袭者在第一回合的行动中先制度+1。所有被突袭的角色在第一回合中先制度-1,陷入措手不及直到下个准备阶段,且在遭遇开始时不会获得反应。 === 投掷先攻 === 先攻和先制度决定了角色在遭遇中的行动次序。角色的先制度默认为 0,d20 投出 20 的角色先制度为 1,d20 投出 1 的角色先制度为 -1。 所有角色进行一次敏捷检定,将结果填入先攻序列中。当先制度不同时,由先制度高的角色先行动。先制度相同时,由先攻高的角色先行动。 当多名角色的行动时机相同时,主持人可以决定这些角色的行动顺序。 > 可选规则:不用先攻 > > 主持人决定所有角色的行动顺序。当所有角色执行过一个回合后,遭遇进入下一轮。 > 可选规则:集群先攻 > > 主持人可以将部分遭遇参与者划分为一个团体来进行先攻检定。被划入团体的角色不再进行先攻检定。 > 可选规则:延迟先攻 > > 先攻检定后,你可以将自己的先攻延后至你愿意的位置。 === 进行一轮 === 第一行动的角色开始其回合,即是一轮的开始。最后行动的角色结束其回合,即是一轮的结束。 你可以阅读[[###回合|回合]]以了解更多内容。 > 可选规则:预编程 > > 所有角色在一轮结束后记下自己将要执行的动作,然后在自己的回合依次执行。不过,该角色可以放弃执行已记录的动作。 === 检查遭遇 === 若遭遇没有结束,重复步骤 4 直至遭遇结束。 > 可选规则:重投先攻 > > 在此步骤,所有角色重新进行一次先攻检定,来决定自己在先攻序列中的位置。 === 结束遭遇 === 当所有遭遇参与者都愿意结束遭遇时,遭遇结束。 ==== 回合 ==== 在你的回合中,你需要依次执行以下阶段。 - 准备阶段 - 赋能阶段 - 行动阶段 - 去能阶段 - 豁免阶段 - 结束阶段 === 准备阶段 === 主持人宣布你的回合开始。若有你施展的效应需要计算持续时间,那么计作这些效应持续了 1 轮。 === 赋能阶段 === 你获得3个行动点,并更新反应次数。你的反应次数通常为1。 === 行动阶段 === 你可以消耗行动点执行动作。你不能使你的行动点降低为负数。 === 去能阶段 === 你移除剩余的行动点,并清空所有角色的命中惩罚。 === 豁免阶段 === 你可以让其他角色进行命中检定,以确认其效应是否仍旧保留在你身上。具体可以阅读使该效应作用在你身上的动作项的说明。 === 结束阶段 === 你宣布你的回合结束。 ==== 动作 ==== 你影响世界的主要工具是动作。大多数动作都与遭遇紧密关联,不过也有需要复数回合才能完成的动作项。下面将阐述使用动作的具体细节。 === 动作流程 === 在执行动作项时,你需要依次执行以下步骤。 - 宣告动作项。 - 满足动作项的施展方式。 - 指定目标时;指定区域时。 - 成为目标时。 - 执行动作前。 - 执行动作项所有效应。 - 执行动作后。 - 动作项结束。 === 动作特性 === **长时间动作。**当你执行的动作所需时间超过一回合时,你实际是每回合都消耗 1 行动点来推进该动作。若你因故未能在某回合执行该动作,那么你需要执行中断该动作的所有后果。最典型的后果是该动作被打断。 **此未终,彼勿起。**同一时间你只能主动执行一项动作,因触发而执行的动作项不计入内。 **打断动作。**当动作被打断时,你仍然会失去既定动作所造成的消耗。 === 施展方式 === 任何角色执行动作项时首先要考虑执行该动作项是什么动作。动作可以分为以下三个种类。 **自由动作。**执行该类动作时你不需要消耗行动点。然而,你仍然需要准备才能在回合外使用。 **行动点。**你消耗行动点执行动作项。如果你没有充足的行动点,那么你不能执行需要行动点执行的动作项。 **反应。**你消耗反应执行动作项;这通常需要特定条件来触发。 动作成分是执行动作项时必须满足的组件。如果你不能满足动作成分,那么你不能执行相应的动作项。动作成分可以分为以下四个种类。 **触媒。**执行该动作项需要特定材料触发。你必须手持该材料,否则无法满足触媒成分。 **耗材。**执行该动作项需要消耗特定材料。你必须手持该材料,否则无法满足耗材成分。 **言语。**执行该动作项需要你说出或咏唱特定的话语。 **姿势。**执行该动作项需要你做出特定的身体动作。你可以手持符合该动作项要求的物品(通常为武器、圣徽或法器),或用一只空手满足姿势成分。 === 持续时间 === 动作项的持续时间即是动作项生效时间的长短,某些动作项的效应甚至会持续至效应被破坏。 **立即。**该动作项的效应转瞬即逝,其产生的后果无法在事后消除。 **维持。**该动作项需要你持续投入精力才能维持。如果你不再维持,那么效应也会为之终结。你可以在行动阶段以一个自由动作结束维持,但你最多只能维持一个动作项。 **预备。**该动作项会在结束阶段提供一个新动作项,执行新动作项被称作//释放//。执行该动作项到执行新动作项的过程被称作//预备//。若你在该动作项结束时仍未释放预备的动作项,那么你失去预备的动作项。 若你在预备时受到伤害,那么你需要进行一次难度为 10+伤害的一半(向上取整)的专注检定,失败则失去所有预备的动作项。专注检定是一种智慧检定,且你始终对该检定专精。 === 常见动作项 === 在遭遇中,有一些会被角色频繁执行的动作。通常而言,除非处于极端环境下,否则任何角色都能执行这些动作项。 你在回合内的常用动作项包括[[动作项/绊摔|绊摔]],[[动作项/乘骑|乘骑]],[[动作项/挫败士气|挫败士气]],[[动作项/打落|打落]],[[动作项/躲藏|躲藏]],[[动作项/翻滚|翻滚]],[[动作项/放下|放下]],[[动作项/攻击|攻击]],[[动作项/急行|急行]],[[动作项/交互|交互]],[[动作项/趴下|趴下]],[[动作项/爬行|爬行]],[[动作项/起立|起立]],[[动作项/擒抱|擒抱]],[[动作项/搜索|搜索]],[[动作项/逃脱|逃脱]],[[动作项/推撞|推撞]],[[动作项/消散|消散]],[[动作项/虚招|虚招]],[[动作项/指挥|指挥]],[[动作项/准备|准备]]。回合外的常用动作项包括[[动作项/夹击|夹击]],[[动作项/格挡|格挡]],[[动作项/破绽攻击|破绽攻击]],[[动作项/追击|追击]]。你也可以向主持人说明你想要做的事情,由主持人设计你应该执行的即兴动作项。 ==== 伤害 ==== 雇佣兵时刻面对着受伤与死亡的情况。一支背后的羽箭、一个隐蔽的陷阱或一个咆哮的火球,都足以杀死一位角色。 伤害需要通过伤害投骰,并计算所有相关的调整值来决定,有时还需要将伤害加倍或减半。当受到伤害时,角色需要将自己的生命值减少等量数值。 === 伤害流程 === 造成伤害时,你需要依次执行以下步骤。 - 造成伤害前。部分能力可以于此步骤发动。 - 受到伤害前。部分能力可以于此步骤发动。 - 伤害投骰。 - 应用调整值。 - 应用加倍、减半或免除。 - 造成伤害时。部分能力可以于此步骤发动,并将流程回溯至第 3 步。 - 受到伤害时。部分能力可以于此步骤发动,并将流程回溯至第 3 步。 - 受到伤害的角色将自己的生命值降低等量数值。 - 造成伤害后。部分能力可以于此步骤发动。 - 受到伤害后。部分能力可以于此步骤发动。 === 伤害类型 === 不同的方式会造成不同的伤害。有时,其他规则需要参考伤害类型才能生效。 以下为常见的伤害类型。虽然一次伤害能造成不同类型的伤害,但伤害的特定部分通常只有一种类型。主持人可以根据情况添加新的伤害类型,也能据此判断角色的能力是否适用于新的伤害类型。 **暗蚀。**暗蚀伤害来自于腐化与堕落,或是纯净的魔法能量。 **材料(选一)。**不同材质的武器会调整武器的伤害类型。这不能单独作为一种伤害类型,它需要与一种可以独立使用的其他伤害类型合用。在计算与伤害类型相关的效应时,这部分伤害同时被视为这两种伤害类型。 **穿刺。**穿刺伤害来自于穿透性攻击。 **电击。**电击伤害来自于强放电。 **毒素。**毒素伤害来自于长时间地、大面积地接触有毒实体。 **钝击。**钝击伤害来自于实体的砸击。 **光耀。**光耀伤害来自于神力与强光。 **寒冷。**寒冷伤害来自于接触低温实体。 **火焰。**火焰伤害来自于接触高温实体。 **精神。**精神伤害来自于疯狂和心灵创伤。 **精准。**精准伤害来自于精确的打击。精准伤害不能单独作为一种伤害类型,它需要与一种可以独立使用的其他伤害类型合用。在计算与伤害类型相关的效应时,这部分伤害同时被视为这两种伤害类型。 **力场。**力场伤害来自于纯净的自然能量。 **切割。**切割伤害来自于利器挥砍。 **衰竭。**衰竭伤害来自于角色自身的力竭与衰弱。 **酸蚀。**酸蚀伤害来自于接触腐蚀性实体。 **音波。**音波伤害来自于空气的高频振动。 === 抗力 === 某些角色或物品对不同类型的伤害有着不同程度的承受能力。这些承受能力的不同按照以下方式描述,针对同一种伤害类型的同种抗力不会重复应用。 **穿透。**你受到的该类型伤害无视你的抗性和免疫。 **抗性。**你受到的该类型伤害减半,向上取整。 **免疫。**你免除受到的该类型伤害。 **弱点。**你受到的该类型伤害翻倍。 ==== 濒死 ==== 所有角色都有他们的生命值,这表示他们还留存着多少战斗力。当一名角色的生命值被降低为 0 时,ta就会暂时失去战斗力。 你的生命值无法降低至比 0 更低。若因生命值降低为 0 而免除的伤害达到你生命上限,那么你立即死亡。 === 致命伤害 === 如果造成伤害的角色在造成伤害后声称自己具有杀意,且这次伤害将另一名角色的生命值降低为 0,那么该角色就有可能杀死受到伤害的角色。此外,若一名角色造成了精准伤害,那么无论ta作何声明,这次伤害都会被视为致命伤害。 主持人有权判断哪些伤害是致命的,而哪些伤害不可能致命。例如,主持人可能会认为没有得到任何特性强化的拳脚攻击无法杀人,那么造成伤害的角色就不能以此杀死对方。 当一名角色因致命伤害而将生命值降低至 0 时,造成伤害的角色可以将其穿戴的一件物品破损。若该物品已经破损,则改为将其损坏。 === 濒死状态 === 当你受到一次致命伤害后,若你的生命值被降低为 0,那么你进入濒死状态。 当你处于濒死状态时,你陷入昏迷状态直到你的生命值恢复至少 1 点。若你于濒死状态受到伤害,那么你立即进行一次濒死纯骰。 在濒死状态下,你每分钟进行一次难度为 10 的濒死纯骰。执行以下效果。 * **大成功:**你脱离濒死状态。 * **成功:**无。 * **失败:**将你的虚弱状态提升 1 级。 * **大失败:**将你的虚弱状态提升 1 级,并额外增添一项伤患作为后遗症。 其他角色可以通过 1 分钟的救助让你脱离濒死状态,医疗检定的难度为 10+致命伤害的一半(向上取整)。主持人可以根据病情延长进行濒死纯骰的时间和救助时间。 > 可选规则:主角光环 > > 在这一可选规则下,只有玩家才会进行濒死纯骰。当NPC的生命值因致命伤害降低至 0 时,该角色立即死亡。 === 伤患 === 当你的生命值因致命伤害被降低至 0 时,你需要进行一次纯骰检定,并根据检定结果从下表中承受一项长效性伤患。这可能会使你直接获得苦难,而不经过豁免。 该表格假定你具有与人类相近的肉体。主持人可以根据你的身体构造作适当的调整,也可以另行制作新的伤患表格来替代下表。 ^ 1d20 ^ 伤患 ^ 1d20 ^ 伤患 ^ | 1 | [[苦难/失明|失明]] | 11 | [[苦难/肌肉拉伤|肌肉拉伤]] | | 2 | [[苦难/断臂|断臂]] | 12 | [[苦难/韧带损伤|韧带损伤]] | | 3 | [[苦难/断腿|断腿]] | 13 | [[苦难/头痛|头痛]] | | 4 | [[苦难/毁容|毁容]] | 14 | [[苦难/伤口感染|伤口感染]] | | 5 | [[苦难/脑损伤|脑损伤]] | 15 | [[苦难/伤口恶化|伤口恶化]] | | 6 | [[苦难/神经损伤|神经损伤]] | 16 | [[苦难/鼓膜穿孔|鼓膜穿孔]] | | 7 | [[苦难/骨折|骨折]] | 17 | [[苦难/大伤口|大伤口]] | | 8 | [[苦难/贫血|失血过多]] | 18 | [[苦难/关节脱位|关节脱位]] | | 9 | [[苦难/内伤|内伤]] | 19 | [[苦难/挫伤|挫伤]] | | 10 | [[苦难/去势|去势]] | 20 | [[苦难/力竭|力竭]] | ====== 第五章 休整期 ====== 当你从恐怖的怪物手中精疲力竭地返回时,是否想过要用这次冒险的所得挥霍一番?当你在深入了解这光怪陆离的世界,是否想过要与游戏中的人物建立联系?当你在迎接一个又一个挑战时,是否想过在冒险的间隙去完成自己在背景中写下的个人目标? 一场游戏并不只有冒险,还有冒险之外的活动。本章将为你介绍休整期中可以进行的事件,没有提及的事件请向主持人申请,由ta决定有何后果。 ===== 定居点活动 ===== 雇佣兵所过的是将脑袋拴在腰带上的生活,每次返回文明生物的定居点都是一次小小的胜利。那么,为何不用美女、诗歌和佳酿好好犒劳一下自己呢? ==== 受训升级 ==== 若主持人允许,你可以花费时间将过去的阅历汇聚成力量的结晶。 通过一个月的训练,你可以将自己的等级提升 1 级。如果你在冒险中结识了有意愿且有能力指导你的NPC,那么你可以将花费的金钱和时间减半。 ==== 销售物品 ==== 销售是处理多余物品的重要渠道,但绝非一件容易的事。你需要找到一个有信用的买家,然后祈祷自己能得到一个合适的报价。 === 常规物品 === 只要找到收购相关物品的店铺,卖掉普通物品并不是一件困难的事情。然而,消耗品通常是不会有人收购的。 进行一次专业(经商)检定,然后你必须根据下表执行结果。d20 出 20 则将结果提升 1 级,出 1 则意味着你遇到了意外的麻烦。 ^ 检定结果 ^ 售价 ^ | 31 以上 | 原价×125% | | 26~30 | 原价 | | 21~25 | 原价×75% | | 16~20 | 原价×50% | | 11~20 | 原价×25% | | 10 以下 | 0 | === 神奇物品 === 买得起神奇物品的人不多,其中对它们感兴趣的人更少。另外,A 级物品不能简单地在定居点公开售卖。这样昂贵的物品足以引得任何人铤而走险,因此寻找这类物品的买家本身就构成了一项挑战。 只要主持人认为你所在的定居点有收购你的神奇物品的能力,你就可以花费 2d6 日寻找合适的买家。若你在冒险中结识了合适的买家,那么你不必再为了寻找买家花费时间。 进行一次专业(经商)检定,然后根据下表执行结果。d20 出 20 则将结果提升 1 级,出 1 则意味着你遇到了意外的麻烦。与常规物品不同,无报价证明当地目前没有收购者,你不必强行出售。 ^ 检定结果 ^ 史诗 ^ 珍惜 ^ 非凡 ^ 普通 ^ | 31 以上 | 40gp | 6gp | 60sp | 15sp | | 26~30 | 20gp | 60sp | 30sp | 80cp | | 21~25 | 10gp | 30sp | 15sp | 40cp | | 16~20 | 5gp | 15sp | 8sp | 20cp | | 11~15 | — | — | 4sp | 10cp | | 10 以下 | — | — | — | — | === 魔法素材 === 在具备足够技艺的人手里,魔法素材是神奇物品的胚胎。而在普罗大众的眼中,魔法素材只是有些奇异的观赏用具罢了。 只要主持人认为你所在的定居点有收购你的魔法素材的能力,你就可以花费 2d6 日寻找合适的买家。若你在冒险中结识了合适的买家,那么你不必再为了寻找买家花费时间。 进行一次专业(经商)检定,然后根据下表执行结果。d20 出 20 则将结果提升 1 级,出 1 则意味着你遇到了意外的麻烦。与常规物品不同,无报价证明当地目前没有收购者,你不必强行出售。 ^ 检定结果 ^ 传奇 ^ 史诗 ^ 珍惜 ^ 非凡 ^ 普通 ^ | 31 以上 | 20gp | 5gp | 30sp | 96cp | 24cp | | 26~30 | 10gp | 50sp | 15sp | 48cp | 12cp | | 21~25 | 5gp | 25sp | 8sp | 24cp | 6cp | | 16~20 | 50sp | 10sp | 4sp | 12cp | 3cp | | 11~15 | — | — | 2sp | 6cp | 1cp | | 10 以下 | — | — | — | — | — | ===== 据点建设 ===== 随着故事的发展,你不但变得更加强大,而且对世界有了更深入的影响。也许你只是想要个清净的图书馆,也许你会渴望自己的领地与城堡。无论如何,是时候该脱离劳苦大众的阶层,你该有个家了。 === 升级设施 === 每个设施的 1 级的升级花费和升级时间代表了该设施从无到有的建造花费。通常而言,设施只有在你处于该设施内时你才能从此获益。 === 聚居地人口 === 高等级的设施需要依附于人口更多的聚居地,无论该聚居点是否为你们所有。若聚居地没有充足的人口,那么你不能将设施提升至更高等级。设施等级与聚居点人口的关系如下表所示。 ^ 等级 ^ 人口 ^ 等级 ^ 人口 ^ | 1 | 100 | 6 | 3200 | | 2 | 200 | 7 | 6400 | | 3 | 400 | 8 | 12500 | | 4 | 800 | 9 | 25000 | | 5 | 1600 | 10 | 50000 | ==== 奥术学院 ==== 奥术学院是传授奥术知识的地点,也是研究前沿奥术的圣地。 === 设施升级表 === ^ 等级 ^ 设施特性 ^ 升级花费 ^ 升级时间 ^ | 1 | 施法服务 | 50sp | 60日 | | 2 | — | 4gp | 20日 | | 3 | — | 6gp | 25日 | | 4 | 施法服务增效 | 9gp | 30日 | | 5 | — | 13gp | 35日 | | 6 | — | 19gp | 40日 | | 7 | 施法服务增效 | 28gp | 45日 | | 8 | — | 45gp | 50日 | | 9 | — | 70gp | 55日 | | 10 | 施法服务增效 | 100gp | 60日 | === 设施特性 === **施法服务。**奥术学院可以为你们提供施法服务。从奥术列表的 1 级道途特性列出的奥术中选择 2 项,你们可以花费 1gp 得到相应的施法服务(须提供材料)。你可以花费 5gp 让设施的施法服务扩展 1 项。 4 级起,你在扩展服务时可以从 5 级道途中选择。7 级起,你在扩展服务时可以从 9 级道途中选择。10 级起,你在扩展服务时可以从 13 级道途中选择。 ==== 炼金工坊 ==== 你安于钻研精深的炼金技术,并渴望同样追求真理的同道。 === 等级提升表 === ^ 等级 ^ 设施特性 ^ 升级花费 ^ 升级时间 ^ | 1 | 廉价炼金 | 50sp | 60日 | | 2 | 大吊锅 | 4gp | 20日 | | 3 | — | 6gp | 25日 | | 4 | 滑膛枪 | 9gp | 30日 | | 5 | — | 13gp | 35日 | | 6 | 攻城槌 | 19gp | 40日 | | 7 | — | 28gp | 45日 | | 8 | 手枪 | 45gp | 50日 | | 9 | — | 70gp | 55日 | | 10 | 火炮 | 100gp | 60日 | === 设施特性 === **廉价炼金。**你给炼金术士提供了优渥的作业环境,而炼金术士们则以廉价的物品作为回报。当你购买炼金物品时,你可以将价格降低至 95%。 2 级起,炼金工坊将购入费用降低至 90%。此后,工坊每提升 1 级就将购入费用下降 5%,至多降至 50%。 **大吊锅。**2 级起,你可以花费 1sp 制作大吊锅。 **滑膛枪。**4 级起,你可以花费 2gp 制作滑膛枪。 **攻城槌。**6 级起,你可以花费 10gp 制作攻城槌。 **手枪。**8 级起,你可以花费 1gp 制作手枪。 **火炮。**10 级起,你可以花费 10gp 制作火炮,以及 4sp 制作 1 组炮弹。若在命中检定中投出 1,则 1 组炮弹耗尽。 ==== 皮匠工会 ==== 在虞渊地区,鞣制皮革和涂漆的手艺被看作宝贵的财富。建立皮匠工会,能够将你的技艺、经验和精神传递给年轻一代的皮匠,使这种古老而珍贵的技艺得以传承下去。 === 设施升级表 === ^ 等级 ^ 设施特性 ^ 升级花费 ^ 升级时间 ^ | 1 | 镶钉皮甲 | 50sp | 60日 | | 2 | 皮革强化 | 4gp | 20日 | | 3 | — | 6gp | 25日 | | 4 | — | 9gp | 30日 | | 5 | 布面甲 | 13gp | 35日 | | 6 | — | 19gp | 40日 | | 7 | — | 30gp | 45日 | | 8 | — | 45gp | 50日 | | 9 | 犀甲 | 70gp | 55日 | | 10 | — | 100gp | 60日 | === 设施详述 === **镶钉皮甲。**你可以花费 4sp 制作一副镶钉皮甲。 **皮革强化。**2 级起,你可以占用精制点制作更优良的皮质护甲。详情请阅读特殊材料。 精制点的数量与皮匠工会的等级和护甲类型相关;若该护甲类型具有其他来源的精致点,那么适用其中较高的一项。工会每有 1 级,革甲获得 1 点精制点。工会每有 2 级,皮甲和鳞甲获得 1 点精制点。工会每有 3 级,镶钉皮甲获得 1 点精制点。 **布面甲。**5 级起,你可以花费 80cp 制作一副布面甲。 **犀甲。**9 级起,你可以花费 20sp 制作一副犀甲。通常来说,犀甲的涂漆是红色或黑色的;这有助于提升犀甲的防御性能。 === 特殊材料 === **防电漆。**占用 1 精制点。穿戴者获得电击抗性。 **防火漆。**占用 1 精制点。穿戴者获得火焰抗性。 **防酸漆。**占用 1 精制点。穿戴者获得酸蚀抗性。 **精灵皮。**占用 X 精制点,具有//罪恶//特征。穿戴者的速度获得 +X 状态加值。当穿戴者受到一次寒铁武器造成的伤害后,此特性被压制 1 小时。 **巨兽皮。**占用 1 精制点。穿戴者获得暗蚀抗性。 **龙鳞。**占用 4 精制点,具有//罪恶//特征。穿戴者获得穿刺、切割抗性,并承受龙器穿透。 **人皮。**占用 3 精制点,具有//罪恶//特征。穿戴者对类人生物进行的近战或远程命中检定获得 +1 状态加值。 **蛇鳞。**占用 1 精制点。穿戴者获得毒素抗性。 **水怪皮。**占用 1 精制点。穿戴者获得与步行速度相同的游泳速度,并获得运动(游泳)受训。若穿戴者已对其受训,则改为专精。 **天使羽翼。**占用 2 精制点,具有//罪恶//特征。穿戴者获得光耀免疫。 ==== 铁匠铺 ==== 铁匠铺是制作铁器的店铺。不仅能够制作各类生活铁器,还用于制作各类武器装备。 === 设施升级表 === ^ 等级 ^ 设施特性 ^ 升级花费 ^ 升级时间 ^ | 1 | 鳞甲 | 50sp | 60日 | | 2 | 札甲 | 4gp | 20日 | | 3 | 胸甲 | 6gp | 25日 | | 4 | 半身板甲 | 9gp | 30日 | | 5 | 链甲衫 | 13gp | 35日 | | 6 | 大铠 | 19gp | 40日 | | 7 | 四镜甲 | 28gp | 45日 | | 8 | 步人甲 | 45gp | 50日 | | 9 | 山文铠 | 70gp | 55日 | | 10 | 全身板甲 | 100gp | 60日 | === 设施特性 === **鳞甲。**你可以花费 4sp 制作一副鳞甲。 **札甲。**2 级起,你可以花费 3gp 制作一副札甲。 **胸甲。**3 级起,你可以花费 2gp 制作一副胸甲。 **半身板甲。**4 级起,你可以花费 4gp 制作一副半身板甲。 **链甲衫。**5 级起,你可以花费 4sp 制作一副链甲衫。 **大铠。**6 级起,你可以花费 8gp 制作一副大铠。 **四镜甲。**7 级起,你可以花费 10sp 制作一副四镜甲。 **步人甲。**8 级起,你可以花费 30sp 制作一副步人甲。 **山文铠。**9 级起,你可以花费 20sp 制作一副山文铠。 **全身板甲。**10 级起,你可以花费 6gp 制作一副全身板甲。 ==== 修道院 ==== 修道院是培养牧师的学院,也是祭祀神灵的场所。若你希望远离尘世的种种烦扰,那么就来修道院吧。 === 等级提升表 === ^ 等级 ^ 设施特性 ^ 升级花费 ^ 升级时间 ^ | 1 | 共融圣事 | 50sp | 60日 | | 2 | 驱散邪祟 | 4gp | 20日 | | 3 | — | 6gp | 25日 | | 4 | — | 9gp | 30日 | | 5 | — | 13gp | 35日 | | 6 | — | 20gp | 40日 | | 7 | — | 30gp | 45日 | | 8 | — | 45gp | 50日 | | 9 | — | 70gp | 55日 | | 10 | — | 100gp | 60日 | === 设施特性 === **共融圣事。**你募集善款,让武僧们可以安稳地坐在修道院内冥想入定。当你寻求来世的宽恕时,你可以将雇佣武僧的价格降低至 90%。 2 级起,雇佣价格降低至 80%。此后,修道院每提升 1 级就将雇佣费用下降 10%,至多降至 50%。 6 级起,雇佣价格降低至 45%。此后,修道院每提升 1 级就将雇佣费用下降 5%,至多降至 25%。 **驱散邪祟。**2 级起,牧师可以赶走你身上不干净的东西。修道院可以花费 1 日时间驱赶附身在你身上的精怪、尸鬼生物或地狱生物,使用 +10 的命中检定对抗目标的心智防御,成功则将目标剥离出你的身体。 4 级起,修道院命中检定的加值提升至 +11。此后,修道院每提升 2 级就将加值提升 1 点。 ==== 庄园 ==== 你精心置办产业,用于给其他设施提供收入。 === 等级提升表 === ^ 等级 ^ 设施特性 ^ 升级花费 ^ 升级时间 ^ | 1 | 产业收入 | 5gp | 150日 | | 2 | — | 8gp | 30日 | | 3 | — | 12gp | 45日 | | 4 | — | 18gp | 60日 | | 5 | — | 25gp | 75日 | | 6 | — | 40gp | 90日 | | 7 | — | 60gp | 105日 | | 8 | — | 90gp | 120日 | | 9 | — | 140gp | 135日 | | 10 | — | 200gp | 150日 | === 设施特性 === **产业收入。**庄园给你带来了大量收入,使你可以做更有益的事情。当你升级除庄园以外的其他设施时,你可以将价格降低至 90%。 2 级起,庄园将升级费用降低至 80%。此后,庄园每提升 1 级就将升级费用下降 10%,至多降至 50%。 6 级起,庄园将升级费用降低至 45%。此后,庄园每提升 1 级就将升级费用下降 5%,至多降至 25%。 ===== 营地休整 ===== 本节列出了你在营地里可以做的事情,但这些不是你可以做的所有事。如果你有了一些在此处未曾列出的想法,告诉你的主持人你想在营地里做什么,由ta决定有何后果。 ==== 加工 ==== 如果你手上有魔法素材,那么你可以把它加工成消耗品。这些成品也被视作神奇物品。 当你加工魔法素材时,你可以将多个魔法素材加工成同一件消耗品。若如此做,则你需要将所有素材的加工难度、时间和金钱相加,得到加工该消耗品的最终耗用。其中,加工素材的检定难度至少不低于 15。 === 加工素材 === 若你加工素材的数量不少于 2 个,则你需要决定成品的效用。 **混合。**你可以在使用该物品时,将这些素材的效用混合起来。这会使所有具备相同触发条件的效应在触发时依次结算,令所有素材正常生效。你必须在制作时选定触发条件,而素材中不能在该触发条件生效的效应将会失效。 **增幅。**若你使用的不同素材具备同类型的效应,那么将其叠加计算。例如,若你加工的 2 件素材分别可以为你的力量提供 +1 效力加值,那么成品可以为你的力量提供 +2 效力加值。 **修正。**有时,你使用的素材有着修正参数的能力。它们不会给你新的能力,但是会增强其他素材的效果。在使用这类素材时,你需要选定一个可以被该素材修正参数的其他素材,然后以此为基底计算被修正的效果。 最后,向主持人提交你的加工方案并征求ta的同意。如果主持人不批准,那么你就无法以这种方式加工你的素材。不过,你可以向主持人寻求建议,然后和ta一起改进现有方案。 === 加工详述 === 你需要时间来加工素材。如果有多名角色协助你加工素材,那么将所需的时间除以一同工作的角色的数量。只有对相关工艺受训的角色才能帮助你加工素材。 加工素材需要耗费的时间、成本和加工难度如下表所示。 ^ 稀有度 ^ 加工难度 ^ 加工资金 ^ 时间 ^ | 传奇 | +15 | 10gp | +2小时 | | 史诗 | +13 | 35sp | +1小时 | | 珍惜 | +11 | 6sp | +30分钟 | | 非凡 | +9 | 1sp | +15分钟 | | 普通 | +7 | 2cp | +5分钟 | === 优质工艺 === 你可以在加工素材时投入两倍的金钱,来使用更好的工艺加工。当你使用更好工艺时,你可以从 A 表或 B 表中随机抽取一项。主持人可以对表格中的内容进行合适的修改。 ^ 1d20 ^ 优质工艺 A 表 ^ 1d20 ^ 优质工艺 A 表 ^ | 1 | 持续时间内,使用者体格防御获得 +1 效力加值,至多为 3。 | 11 | 使用者恢复 2d4 点生命值。 | | 2 | 持续时间内,使用者体格防御获得 +2 效力加值,至多为 3。 | 12 | 使用者恢复 3d4 点生命值。 | | 3 | 持续时间内,使用者体格防御获得 +3 效力加值,不可叠加。 | 13 | 持续时间内,使用者获得 1d4 点临时生命。 | | 4 | 持续时间内,使用者反射防御获得 +1 效力加值,至多为 3。 | 14 | 持续时间内,使用者获得 2d4 点临时生命。 | | 5 | 持续时间内,使用者反射防御获得 +2 效力加值,至多为 3。 | 15 | 持续时间内,使用者获得 3d4 点临时生命。 | | 6 | 持续时间内,使用者反射防御获得 +3 效力加值,不可叠加。 | 16 | 该物品的持续时间翻倍。 | | 7 | 持续时间内,使用者心智防御获得 +1 效力加值,至多为 3。 | 17 | 加工素材的时间减半。 | | 8 | 持续时间内,使用者心智防御获得 +2 效力加值,至多为 3。 | 18 | 该物品会周期性随机地细微改变其外观。 | | 9 | 持续时间内,使用者心智防御获得 +3 效力加值,不可叠加。 | 19 | 该物品保持恒温。 | | 10 | 使用者恢复 1d4 点生命值。 | 20 | 该物品可以通过自由动作启动。