雇佣兵年鉴
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===== 战役 ===== 什么地方最需要雇佣兵?战场最需要雇佣兵! 当一场战斗涉及数十、乃至上百人时,这就不是在战术棋盘上可以解决的战斗了。此时,我们可以将多个角色编成一个部队,然后以部队的形式行动。 === 基本概念 === **部队。**包含战斗力、移动力两个概念,以“—/—”表示。前一个代表战斗力,后一个代表移动力。 **距离。**在战役地图中,使用测量链作为长度单位,约合 20 米。在后续文本中使用 ch 表示。 **驻军限制。**在 1 ch 地域内,只能存在 1 个部队。换言之,如果你使用 1 ch 尺度的格子地图,那么 1 格就只能停留 1 个部队。 **交战区域。**每个部队距离 1ch 的区域是它的交战区。换言之,如果你使用 1 ch 尺度的格子地图,那么临近的格子就是该部队的交战区。 === 移动 === 在参战方的移动阶段,该方所有部队都可以移动。移动不是必须进行的,可以不移动。 部队移动时,每移动 1 ch 要根据消耗对应的移动力,移动力不足时不能再移动。 移动过程中可以途径友方的部队,但是不可以停留。 进入敌方交战区的部队立即停止移动。从敌方交战区开始移动的部队,第一步必须是离开交战区。如果周围都是交战区,那么该部队无法移动。 完成移动的部队获得“已移动”标志。 === 战斗 === 在参战方的战斗阶段,该方所有部队都可以攻击。攻击不是必须进行的,可以不攻击。 每个部队只能攻击一个交战区内的单位。多个部队同时攻击一个敌方部队的时候,按“多打一”进行结算,而不是进行多次“一打一”结算。 将攻方战斗力加总,然后和守方战斗力进行比较,得出战力比。若战力比低于 1/2,那么进攻方自动失败。防守方占据优势,因此战力比向下取整。根据下表决定投骰的调整值。 ^ 战力比 ^ 调整值 ^ | 4+ | +9 | | 3 | +6 | | 2 | +3 | | 1 | 0 | | 1/2 | -3 | 然后,进攻方进行一次难度为 10 的纯骰检定,加上调整值执行以下效果。 **大成功:**防守方被消灭。进攻方中的其中一个部队,可以进入到防守方原来所在的地域。 **成功:**防守方撤退 1d4 ch。进攻方中的其中一个部队,可以进入到防守方原来所在的地域。 **失败:**进攻方撤退 1 ch。 **大失败:**进攻方被消灭。 部分部队无法在战斗阶段进行攻击,或是拥有其他的选项。执行了攻击或其他选项的部队获得“已行动”标志。 如果攻击或被攻击的部队包括玩家所在的部队或已被锁定的部队,那么该为将这次战斗的所有参战方锁定。在玩家战斗阶段,依次结算所有玩家参加的战斗,并将部队解锁。 === 撤退 === 围剿和包抄是消灭部队的主要方式。 由进攻方决定撤退的方向。如果是玩家战斗,则由该部队决定撤退方向。 当部队撤退时,其不能撤入敌方部队所在 1 ch 的地域内,也不能撤入敌方交战区。 撤退过程中的每个环节,都必须远离起始位置。撤退结束后部队所停留的位置,必须与起始位置的距离满足要求的距离。无法撤退的部队会被消灭。 撤退过程中可以经过其他友军,但若撤退结束时停留在其他友军上时,需要额外撤退 1 ch。 撤退结束后,该部队获得“已移动”、“已行动”标志。 ===== 战役轮流程 ===== - 准备阶段 - 参战方一行动回合 - 参战方二行动回合 - …… - 参战方 n 行动回合 - 玩家战斗阶段 - 结束阶段 === 准备阶段 === 主持人宣布本轮开始。 === 参战方行动回合 === 行动回合包括以下阶段。 - 移动阶段 - 战斗阶段 - 重整阶段 移动和战斗的描述见前文所述。 **重整阶段。**所有部队移除“已移动”和“已行动”标志。 === 玩家战斗阶段 === 待补充。 === 结束阶段 === 主持人宣布本轮结束。一次战役轮等同于故事中的 10 分钟。
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