伤害
雇佣兵时刻面对着受伤与死亡的情况。一支背后的羽箭、一个隐蔽的陷阱或一个咆哮的火球,都足以杀死一位角色。
伤害需要通过伤害投骰,并计算所有相关的调整值来决定,有时还需要将伤害加倍或减半。当受到伤害时,角色需要将自己的生命值减少等量数值。
伤害流程
造成伤害时,你需要依次执行以下步骤。
- 造成伤害前。部分能力可以于此步骤发动。
- 受到伤害前。部分能力可以于此步骤发动。
- 伤害投骰。
- 应用调整值。
- 应用加倍、减半或免除。
- 造成伤害时。部分能力可以于此步骤发动,并将流程回溯至第 3 步。
- 受到伤害时。部分能力可以于此步骤发动,并将流程回溯至第 3 步。
- 受到伤害的角色将自己的生命值降低等量数值。
- 造成伤害后。部分能力可以于此步骤发动。
- 受到伤害后。部分能力可以于此步骤发动。
伤害类型
不同的方式会造成不同的伤害。有时,其他规则需要参考伤害类型才能生效。
以下为常见的伤害类型。虽然一次伤害能造成不同类型的伤害,但伤害的特定部分通常只有一种类型。主持人可以根据情况添加新的伤害类型,也能据此判断角色的能力是否适用于新的伤害类型。
暗蚀。暗蚀伤害来自于腐化与堕落,或是纯净的魔法能量。
材料(选一)。不同材质的武器会调整武器的伤害类型。这不能单独作为一种伤害类型,它需要与一种可以独立使用的其他伤害类型合用。在计算与伤害类型相关的效应时,这部分伤害同时被视为这两种伤害类型。
穿刺。穿刺伤害来自于穿透性攻击。
电击。电击伤害来自于强放电。
毒素。毒素伤害来自于长时间地、大面积地接触有毒实体。
钝击。钝击伤害来自于实体的砸击。
光耀。光耀伤害来自于神力与强光。
寒冷。寒冷伤害来自于接触低温实体。
火焰。火焰伤害来自于接触高温实体。
精神。精神伤害来自于疯狂和心灵创伤。
精准。精准伤害来自于精确的打击。精准伤害不能单独作为一种伤害类型,它需要与一种可以独立使用的其他伤害类型合用。在计算与伤害类型相关的效应时,这部分伤害同时被视为这两种伤害类型。
力场。力场伤害来自于纯净的自然能量。
切割。切割伤害来自于利器挥砍。
衰竭。衰竭伤害来自于角色自身的力竭与衰弱。
酸蚀。酸蚀伤害来自于接触腐蚀性实体。
音波。音波伤害来自于空气的高频振动。
抗力
某些角色或物品对不同类型的伤害有着不同程度的承受能力。这些承受能力的不同按照以下方式描述,针对同一种伤害类型的同种抗力不会重复应用。
穿透。你受到的该类型伤害无视你的抗性和免疫。
抗性。你受到的该类型伤害减半,向上取整。若该抗性针对的是一项状态或特征,则改为产生该状态/具有该特征的动作项或特性的检定承受 1 次劣势。
免疫。你免除受到的该类型伤害。
弱点。你受到的该类型伤害翻倍。若该弱点针对的是一项状态或特征,则改为产生该状态/具有该特征的动作项或特性的检定获得 1 次劣势。