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规则:通用规则:变体规则_环境:环境_地形 [2025/02/20 23:56] – ↷ 页面规则:通用规则:环境:环境_地形被移动至规则:通用规则:变体规则_环境:环境_地形 yongzhe | 规则:通用规则:变体规则_环境:环境_地形 [2025/04/12 11:53] (当前版本) – yongzhe |
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==== 环境 ==== | |
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通过利用不同元素和环境的交互作用,你可以达到事半功倍的效果。本节将列出常见元素的相互交互,并说明雇佣兵对这些交互关系的知识。 | |
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这并不反映//雇佣兵年鉴//中的物理规律,而是一种对于该规律的经验性认识。如果出现与常识相违背的结果,那么以主持人的裁判为准。 | |
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=== 惰性元素 === | |
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惰性元素不能主动地与其他元素进行交互。 | |
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电是电荷产生的现象。电元素具备以下特性。 | |
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* **电流。**当你进入由一项带有//电//特征的效应占据的区域或在结束阶段处于此类区域中,那么你须进行一次难度为 15 的体型检定,失败则受到 3d6 电击伤害。主持人可以视情况提升检定难度。 | |
* **感电。**若一项带有//电//特征的效应覆盖或指定具有//导电//或//引电//特征的物体为目标,那么前者扩散至后者所占据的区域。 | |
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金属是带有金属光泽的物体。金属元素具备以下特性。 | |
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* **围护。**有物理形态的效应不能穿透带有//金属//特征的物体构成的掩体。 | |
* **引电。**若一项带有//电//特征的效应将其覆盖区域以源点为中心扩大一倍即可覆盖到你,那么你也视为处在这一效应的施展范围中。然而,若该效应需要进行命中检定或属性检定以生效,那么这次检定承受一次劣势。 | |
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木材泛指植物的木质化组织。木材元素具备以下特性。 | |
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* **隔音。**当一项带有//火//特征的效应覆盖到你或指定你为目标时,若你处于带有//木材//特征的物体构成的掩体内,且该效应需要进行命中检定或属性检定以生效,那么这次检定获得一次劣势。 | |
* **围护。**有物理形态的效应不能穿透带有//木材//特征的物体构成的掩体。 | |
* **易燃。**若一项带有//火//特征的效应对带有//木材//特征的物体生效,那么该物体被点燃。 | |
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=== 活跃元素 === | |
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活跃元素既能被其他元素交互,也能主动与其他元素交互。 | |
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冰是水的固态。冰元素具备以下特性。 | |
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* **冻结。**若一项带有//冰//特征的效应的覆盖区域与另一项带有//水//特征的效应重叠,那么移除区域内后者所具备的//水//特征,并令其获得//冰//特征。 | |
* **透明。**光线类效应可以穿透带有//冰//特征的物体构成的掩体。 | |
* **围护。**有物理形态的效应不能穿透带有//冰//特征的物体构成的掩体。 | |
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风是空气的流动。风元素具备以下特性。 | |
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* **吹散。**若一项带有//风//特征的效应的覆盖区域与另一项带有//烟雾//特征的效应重叠,那么移除后者在该区域内的效应。若风速较为低下,则改为将后者的持续时间减半。 | |
* **觅缝。**带有//风//特征的效应可以穿透具有//围护//特性的掩体,只要该掩体不是全封闭的。 | |
* **助火。**若一项带有//风//特征的效应覆盖到另一项带有//火//特征的效应,那么后者扩散至前者覆盖的区域。 | |
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火是物体燃烧时的光焰。火元素具备以下特性。 | |
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* **燃烧。**当你进入由一项带有//火//特征的效应占据的区域,或在结束阶段处于此类区域中,那么你受到 1d10 火焰伤害。你每回合只会受到一次这个伤害。 | |
* **融化。**若一项带有//火//特征的效应的覆盖区域或目标与另一项带有//冰//特征的效应重叠,那么移除区域内后者所具备的//冰//特征,并令其获得//水//特征。这可能会使部分效应无法继续维持。 | |
* **蒸发。**若一项带有//火//特征的效应的覆盖区域与另一项带有//水//特征的效应重叠,那么移除双方在重叠区域内的效应,并释放出烟雾覆盖该区域。若前者具有//魔法//特征,那么改为被烟雾压制,直到烟雾结束。以此法产生的烟雾持续 10 分钟,并获得//燃烧//特性。 | |
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水是一种无色无味的透明液体,在自然界中广泛分布。水元素具备以下特性。 | |
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* **导电。**若一项带有//电//特征的效应覆盖到你或指定你为目标,且该效应需要进行命中检定或属性检定以生效,那么这次检定获得 1 次优势。 | |
* **浸水。**当一项带有//水//特征的效应覆盖到你或指定你为目标后,你获得//导电//特征,持续至你身上的物件被烘干。 | |
* **熄火。**若一项带有//水//特征的效应的覆盖区域或目标与另一项带有//火//特征的效应重叠,那么移除后者在重叠区域内或目标上的效应。若后者具有//魔法//特征,那么改为将后者压制,直到前者结束。 | |
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烟雾是以空气中的粉尘为凝结核形成的雾状物。烟雾元素具备以下特性。 | |
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* **觅缝。**带有//风//特征的效应可以穿透具有//围护//特性的掩体,只要该掩体不是全封闭的。 | |
* **熄火。**若一项带有//烟雾//特征的效应的覆盖区域或目标与另一项带有//火//特征的效应重叠,那么移除后者在重叠区域内或目标上的效应。若后者具有//魔法//特征,那么改为将后者压制,直到前者结束。 | |
* **遮光。**带有//烟雾//特征的效应会挡住光线传播。 | |
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油是从动植物中提取出的脂质物。油元素具备以下特性。 | |
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* **易燃。**若某一带有//火//特征的效应对带有//油//特征的物体生效,那么该物体被点燃。 | |
* **轻浮。**带有//油//特征的物体会使带有//水//特征的物体获得//易燃//特性,并失去//熄火//特性。 | |
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=== 地形 === | === 地形 === |
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* **至黯/至圣** 邪恶/神圣的力量围绕,在不受到伤害的情况下依然可能陷入异常状态甚至可能直接阵亡(例:[[规则:特性:神圣干预|神圣干预]]) | * **至黯/至圣** 邪恶/神圣的力量围绕,在不受到伤害的情况下依然可能陷入异常状态甚至可能直接阵亡(例:[[规则:特性:神圣干预|神圣干预]]) |
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| * **静音** 范围内无法造成音波伤害,所有生物陷入[[规则:状态:沉默|沉默]],无法满足//韵律//、//共鸣//、[[规则:特征:音阶|音阶]]、//声音//、//船歌//、[[规则:特性:副歌|副歌]]、祷念、通讯特征的动作项。此外,主持人可以一定程度上制止玩家进行信息交换 |