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检定
当主持人认为不能确定你的行动是否成功时,主持人可以要求你进行一次检定。本游戏有着三种不同类型的检定:纯骰检定,属性检定和命中检定。
进行检定时,你和主持人需要依次执行以下步骤:
- 主持人决定检定类型。
- 主持人决定检定难度。
- 主持人决定是否公示检定难度。若公示,则主持人宣布检定难度。
- 进行检定前。部分能力可以于此步骤发动。
- 投掷 20 面骰,应用调整值。
- 计算检定结果。
- 进行检定时。部分能力可以于此步骤发动,并将流程回溯至第 5 步。
- 主持人比较检定结果和检定难度。
- 主持人宣布成功度。
- 进行检定后。部分能力可以于此步骤发动,并将流程回溯至第 8 步。
- 你执行检定成功度对应的效果。
宣布难度
通常而言,主持人需要将其设置的检定难度告诉你。
然而,在特殊情况下,你不应该知道这个行动的难易程度。在这种情况下,主持人有权力隐瞒检定难度,但你仍然可以知道自己的检定结果。
投掷 20 面骰
通常而言,你只需要投掷 1 枚 20 面骰并应用结果。但有时你会遭受惩罚骰,此时你需要额外投掷 1 枚 20 面骰并选用最低的结果。你最多遭受 2 枚惩罚骰。
有时,你可能无需投骰,而是使用被动检定。被动检定的结果为 10+该角色的相关加值。
若你以某种方式令进行检定的角色重投 20 面骰或修改 20 面骰的骰值,那么你必须接受新的骰值,不能再次重骰或再次修改。
应用调整值
调整值是应用在检定上的加值或减值。当进行属性检定和命中检定时,你会将你的属性加值应用在投骰结果上。当你尝试在你已受过训练的事情上进行检定时,能将熟练加值部分或全部添加进来。
其他来源的调整值分为状态、环境、效力、形势和自由五种类型。状态、环境两种调整值只选取同类型调整值中加值最高和减值最低的一项,然后将加值和减值同时应用来确定调整值;效力调整值只选取同类型调整值中最高的那一项,而形势调整值只选取同类型调整值中加值最高或减值最低的一项。
不同的情形会使行动变得更简单或更困难,这会使你的检定获得优势或劣势。每一对优势和劣势会相互抵消,最终只可能被施以其中一项。你每具备 1 次优势,你投掷一枚 6 面骰作为你的形势加值;你每承受 1 次劣势,你投掷一枚 6 面骰作为你的形势减值。主持人可以决定其中哪些优势或劣势不能同时存在。
检定结果及成功度
主持人将你的检定结果和设置的检定难度相比较,然后按照下表或其他主持人提供的表格决定检定的成功度。如果 20 面骰投出 20 点,那么检定结果上升 1 级;如果 20 面骰投出 1 点,那么检定结果下降 1 级。
成功度 | 比较结果 |
---|---|
大成功 | 检定结果 ≥ 检定难度+10 |
成功 | 检定难度 ≤ 检定结果 < 检定难度+10 |
失败 | 检定难度-10 < 检定结果 < 检定难度 |
大失败 | 检定结果 ≤ 检定难度-10 |
大成功。你出色地完成了你所宣告的行动。主持人可以给予你特殊的奖励。
成功。你有惊无险地完成了你所宣告的行动。
失败。你未能完成你宣告的行动。主持人也可以让你完成宣告的行动,但是你的行动同时也造成了糟糕的后果。
大失败。你不仅未能完成你宣告的行动,你的行动还导致了糟糕的后果。
若有检定结果以外的来源令本次检定的成功度发生变化,那么必须使用其中上升最多和下降最多的一项。然后,将上升与下降的等级同时应用并确定成功度。
纯骰检定
当一件事成功与否全看运气时,你就需要进行纯骰检定。纯骰检定通常不应用调整值,你只需要投一枚20面骰并与检定难度相比较。
属性检定
属性检定用于判断角色是否通过了某种激动人心的考验。只有当主持人允许你进行属性检定的时候,你才可以进行属性检定。
当需要进行属性检定时,主持人须选定一项适合该角色的行动的属性。如果主持人认为该行动属于某项该角色已得到训练的技能的范畴,那么这次检定还能加上一半或全部的熟练加值。
当你的生命值为一半或更低时,你的属性检定承受 1 次劣势。详情请阅读基础生命。
属性加值应用
下面是五项属性检定的含义。主持人可以根据这些属性值的含义和角色所做事情的关联,选定合理的属性应用在该角色的属性检定上。
力量检定。这适用于举重、推、拉、暴力破坏、推挤等使用蛮力的情况,以及闭气、做苦力、通宵活动、不吃不喝等使用体能的情况。
敏捷检定。这适用于进行灵巧、迅速、安静的移动,或在不稳定的地方保持平衡。
体型检定。这通常意味着角色在被动地经受考验,例如受他人冲撞等。
灵性检定。这适用于理解肢体语言、同理心、感受环境、照顾伤患等活动,以及展现人格魅力、娱人、应酬等方面。
智力检定。这适用于需要使用推理、教育、记忆的情况。
你的负重为(力量+1)×(体型+1),单位为千克,至少为 0。将你身上携带物品的重量和你的负重相比较,可以得到你的载重状态。载重状态和物品重量的关系如下表所示。
载重状态 | 物品重量 | 载重影响 |
---|---|---|
轻载 | 0~1 倍负重 | 无 |
中载 | 1~2 倍负重 | 移动速度减半 |
重载 | 2~3 倍负重 | 基于力量或敏捷的属性检定和命中检定承受1次劣势 |
超载 | 3 倍负重以上 | 被携带物品压倒 |
<HTML><blockquote> 可选规则:占地面积
先决条件 格子地图
体型越大的角色在格子地图中占据的格子越多。下表是体型与占据格子数量的关系,主持人可以根据角色的实际情况再做调整。
体型 | 方格地图 | 六角格地图 |
---|---|---|
+1 以下 | 1 格以下 | 1 格以下 |
+2~+7 | 1 格 | 1 格 |
+8~+10 | 4 格 | 3 格 |
+11~+13 | 9 格 | 7 格 |
+14~+16 | 16 格 | 12 格 |
+17 以上 | 16 格以上 | 12 格以上 |
</blockquote></HTML>
熟练加值应用
如人物特性中所述,每个角色都有一项由角色等级决定的熟练加值。有时,你可以将熟练加值应用到某次属性检定上。
你的熟练加值不能在属性检定中应用超过一次,虽然有时你的熟练加值会在进行乘除运算(例如减半)后再做应用。如果你不能在一次属性检定中应用熟练加值,那么即使某项特性让你对熟练加值进行计算,你也无法将其加到属性检定上。
命中检定
当你使用攻击动作等动作项的时候,你所进行的检定被称为命中检定。命中检定有多种不同的形式,但总归有 3 种主要类型:近战命中检定,远程命中检定和特殊命中检定。
近战命中检定使用力量作为默认的关键属性。若你使用具有灵巧特征的武器,则你可以改为使用敏捷加值。
近战命中检定=1d20+力量加值+熟练加值(若有)+其他调整值
远程命中检定使用敏捷作为默认的关键属性。若你使用具有投掷特征的武器,则你可以改为使用力量加值。
远程命中检定=1d20+敏捷加值+熟练加值(若有)+其他调整值
使用武术命中时,无论近战远程,适用的都是武术的熟练加值。根据你所选专长的不同,你在不同类型的武术上的熟练等级不尽相同。作为雇佣兵,你通常会对所有武术具有受训熟练。
特殊命中检定的关键属性取决于来源。若是专长特性给予的命中,则使用该专长的关键属性加值。若该特殊命中具有多个来源,你可以选择其中一个来决定这次命中的关键属性。
特殊命中检定=1d20+关键属性加值+熟练加值(若有)+其他调整值
使用特殊命中时,你通常都会获得专精加值。受训和未受训的情况会特别列出。
体型差
有时,体型的相对差距会使攻击者更难命中或更容易命中。在这种情况下,需要将你们的体型差作为环境调整值加到命中检定上。
正向体型差。如果你使用的动作项或特性对于体型更大的角色更有利,那么使用正向体型差。该调整值为 你的体型加值-目标的体型加值。
负向体型差。如果你使用的动作项或特性对于体型更小的角色更有利,那么使用负向体型差。该调整值为 目标的体型加值-你的体型加值。
命中惩罚
单个回合内你在初次攻击后进行的攻击越多,准头就越不精确,反映到数值上就是命中惩罚。在你回合,当你第一次遭受命中惩罚后,你的攻击动作的命中检定受到 1 个惩罚骰。在你遭受第二次或更多的命中惩罚后,你的攻击动作的命中检定会受到 2 个惩罚骰。
命中惩罚只在你的攻击动作中生效。因此当你使用奥术或类似让你在非攻击动作中进行命中检定的动作项时,无需在意命中惩罚。
防御等级
决定你命中检定的难度等级的数值被称作防御等级,代表这该角色在该方面的防御能力。防御等级被分为4种类型:基础防御、体格防御、反射防御和心智防御。
基础防御衡量你的敌人以武器或类似武器作用的魔法效应击伤你的难度。你的基础防御通常由你穿戴的护甲决定,阅读护甲以了解更多内容。
体格防御衡量内在的坚韧、强健和你生理机能的恢复能力。你的体格防御为 8+熟练加值+力量加值+体型加值。
反射防御衡量你预判、招架或闪避攻击的能力。你的反射防御为 8+熟练加值+力量加值+敏捷加值。
心智防御衡量你意志的坚强、自我修炼和投入的程度。你的心智防御为 8+熟练加值+灵性加值+智力加值。