这是本文档旧的修订版!
遭遇
当需要精确计算每个瞬间的行动时,你就处于遭遇之中。
遭遇会以回合制进行,每个身处遭遇中的角色依次行动。时间的流动被切分为轮,每轮相当于故事中的6秒。在每轮中,每个角色按照先攻顺序进行自己的回合。循环往复直到遭遇结束。
在你的回合中,你可以消耗行动点执行动作。在你的回合外,你有机会在别人的回合响应或插入你的反应。抓住每个稍纵即逝的瞬间,你们便可以赢下遭遇的胜利。
流程
本节预设的是战斗遭遇,不过追逐、救援等类似的遭遇同样适用于此规则。在执行遭遇时,你们和主持人需要依次执行以下步骤:
- 决定位置
- 决定突袭
- 投掷先攻
- 进行一轮
- 检查遭遇
- 结束遭遇
决定突袭
主持人判断你们和对手是否有一方形成了突袭。在决定突袭时,主持人也可以视情况修改决定突袭的属性检定。例如,当你们在交涉中对敌人突然出手,那么你应当进行欺瞒检定对抗所有对手的被动洞察。
当你进行突袭时,你需要进行一次潜行检定。若你的检定结果高于对手中最高的被动聆听,那么你就视为突袭者。若你们中潜行检定最低结果也高于对手中某角色的被动聆听,那么该角色视为被突袭。
当你遭受突袭时,你需要进行一次聆听检定。若你的检定结果低于对手中最低的被动潜行,那么你就视为被突袭。若你们中潜行检定最高结果也低于对手中某角色的被动潜行,那么该角色视为突袭者。
所有突袭者在第一回合的行动中先制度 +1。所有被突袭的角色在第一回合中先制度 -1、陷入措手不及直到下个准备阶段,且在遭遇开始时不会获得反应。
投掷先攻
先攻和先制度决定了角色在遭遇中的行动次序。角色的先制度默认为 0,d20 投出 20 的角色先制度 +1,d20 投出 1 的角色先制度 -1。
所有角色进行一次敏捷检定,将结果填入先攻序列中。当先制度不同时,由先制度高的角色先行动。先制度相同时,由先攻高的角色先行动。
当多名角色的行动时机相同时,主持人可以决定这些角色的行动顺序。
可选规则:不用先攻
主持人决定所有角色的行动顺序。当所有角色执行过一个回合后,遭遇进入下一轮。
可选规则:集群先攻
主持人可以将部分遭遇参与者划分为一个团体来进行先攻检定。被划入团体的角色不再进行先攻检定。
可选规则:延迟先攻
先攻检定后,你可以将自己的先攻延后至你愿意的位置。
进行一轮
第一行动的角色开始其回合,即是一轮的开始。最后行动的角色结束其回合,即是一轮的结束。
你可以阅读回合以了解更多内容。
可选规则:预编程
所有角色在一轮结束后记下自己将要执行的动作,然后在自己的回合依次执行。不过,该角色可以放弃执行已记录的动作。
检查遭遇
若遭遇没有结束,重复步骤 4 直至遭遇结束。
可选规则:重投先攻
在此步骤,所有角色重新进行一次先攻检定,来决定自己在先攻序列中的位置。
结束遭遇
当所有遭遇参与者都愿意结束遭遇时,遭遇结束。
回合
在你的回合中,你需要依次执行以下阶段。
- 准备阶段
- 赋能阶段
- 行动阶段
- 去能阶段
- 豁免阶段
- 结束阶段
准备阶段
主持人宣布你的回合开始。若有你施展的效应需要计算持续时间,那么计作这些效应持续了 1 轮。
赋能阶段
你获得 3 个行动点,并更新反应次数。你的反应次数通常为 1。
行动阶段
你可以消耗行动点执行动作。你不能使你的行动点降低为负数。
去能阶段
你移除剩余的行动点,并清空所有角色的命中惩罚。
豁免阶段
你可以进行属性检定,以确认某些效应是否仍旧保留在你身上。具体可以阅读使该效应作用在你身上的动作项的说明。
结束阶段
你宣布你的回合结束。
动作
你影响世界的主要工具是动作。大多数动作都与遭遇紧密关联,不过也有需要复数回合才能完成的动作项。下面将阐述使用动作的具体细节。
动作流程
在执行动作项的时候,你需要依次执行以下步骤。
- 宣告动作项。
- 检查是否满足动作项的施展方式。
- 消耗行动点或反应。
- 指定目标时;指定区域时。
- 成为目标时。处于效应的区域内也视为目标。
- 执行动作前。
- 消耗动作项所需的资源。此处的资源不包含行动点或反应。
- 执行动作时。
- 执行动作项所有效应。
- 执行动作后。
- 动作项结束。
动作特性
长时间动作。当你执行的动作所需时间超过一回合时,你实际是每回合都消耗 1 行动点来推进该动作。若你因故未能在某回合执行该动作,那么你需要执行中断该动作的所有后果。最典型的后果是该动作被打断。
此未终,彼勿起。同一时间你只能主动执行一项动作,因触发而执行的动作项不计入内。
打断动作。当动作被打断时,你仍然会失去既定动作所造成的消耗。
施展方式
任何角色执行动作项时首先要考虑执行该动作项是什么动作。动作可以分为以下三个种类。
自由动作。执行该类动作时你不需要消耗行动点。然而,你仍然需要准备才能在回合外使用。
行动点。你消耗行动点执行动作项。如果你没有充足的行动点,那么你不能执行需要行动点执行的动作项。
反应。你消耗反应执行动作项;这通常需要特定条件来触发。
动作成分是执行动作项时必须满足的组件。如果你不能满足动作成分,那么你不能执行相应的动作项。动作成分可以分为以下四个种类。
触媒。执行该动作项需要特定材料触发。你必须手持该材料,否则无法满足触媒成分。
耗材。执行该动作项需要消耗特定材料。你必须手持该材料,否则无法满足耗材成分。
言语。执行该动作项需要你说出或咏唱特定的话语。
姿势。执行该动作项需要你做出特定的身体动作。你可以手持符合该动作项要求的物品(通常为武器、圣徽或法器),或用一只空手满足姿势成分。
施展范围
动作项的施展范围是指该动作项所造成的效应的源点可以放置的范围。此外,以源点投射的效应还可以分为目标和区域两种类型。
目标。动作项造成的效应仅影响所有源点。
区域。动作项造成的效应以源点为中心,按照某种方式向外辐射。详细内容可以阅读效应范围。
持续时间
动作项的持续时间即是动作项生效时间的长短,某些动作项的效应甚至会持续至效应被破坏。
立即。该动作项的效应转瞬即逝,其产生的后果无法在事后消除。
维持。该动作项需要你持续投入精力才能维持。如果你不再维持,那么效应也会为之终结。你可以在行动阶段以一个自由动作结束维持,但你最多只能维持一个动作项。
预备。该动作项会在结束阶段提供一个新动作项,执行新动作项被称作释放。执行该动作项到执行新动作项的过程被称作预备。若你在该动作项结束时仍未释放预备的动作项,那么你失去预备的动作项。
若你在预备时受到伤害,那么你需要进行一次难度为 10+伤害的一半(向上取整)的专注检定,失败则失去所有预备的动作项。专注检定是一种灵性检定,且你始终对该检定专精。
常见动作项
在遭遇中,有一些会被角色频繁执行的动作。通常而言,除非处于极端环境下,否则任何角色都能执行这些动作项。
你在回合内的常用动作项包括[规则/动作项/拔箭]],绊摔,乘骑,挫败士气,打落,躲藏,翻滚,放下,攻击,急行,交互,趴下,爬行,起立,擒抱,搜索,逃脱,推撞,消散,虚招,指挥,准备。回合外的常用动作项包括夹击,格挡,破绽攻击,追击。你也可以向主持人说明你想要做的事情,由主持人设计你应该执行的即兴动作项。