[TOC]
引言
第一章 创建界域
第二章 创建冒险
第三章 创作规则
第四章 创作故事
第五章 创作非玩家角色
非玩家角色(简称NPC)是游戏中由主持人操纵的角色,而你能将它们从无到有地创造出来。创作新的NPC可以充实游戏世界,并使出现在故事里的NPC更符合你的需要。本章将帮助你根据需求创作NPC,让你的想象力在游戏数据上产生有益的效果。
NPC的创作方式与玩家不同,构建它们的方式会更加简易。在表格中根据等级查找相应的数据,你能够循序渐进地创作全新的NPC。你需要将设计过程作为一个整体来考虑,用数据来反映你预期结果的细节,最终结果则被限定在一个特定框架之内。
构思设定
由于创作NPC是一个自上而下的过程,因此你需要先对这个NPC有个整体的概念。然后为它添加细节,逐渐充实它的设定。它最出彩的地方是什么?你希望它给人一种什么印象?它的核心概念是什么?在创作NPC的过程中,你可以不断回头检查它的设定,以保证你的设计没有偏离正轨。
接下来,你需要考虑这个角色将在游戏中扮演什么样的角色。它在游戏中能起到什么作用?它会给玩家带来哪些困难?玩家应当如何解决这些困难?NPC在游戏中的定位决定了它的身份和游戏数据,进而会影响主持人实际使用的效果。
战斗是雇佣兵年鉴游戏内容的重要部分。如果你设计的NPC是一位战斗员,那么你要深入地设计该角色的战斗能力。它是独行侠、领袖还是部众?单独出现的NPC应当有全面的能力对抗玩家的各种战术,而集体行动的角色不应该太过复杂,尤其是它们不太重要的时候。你希望它在遭遇中给玩家什么体验?给它一些特殊能力来展示它的特色,或是在数值上进行明显的偏重。
记住这些设定。你已经有了你的NPC的基本概念,现在该创作它的数据了。如果你发现将你的奇思妙想应用于数据时产生了矛盾,那么你可以用一种开明的态度修改你的设定。只要能快速地创作出令主持人满意的NPC,那么你的做法就是成功的。
编写资料
一旦你已经构思好了NPC的设定,那么你可以着手完成下列内容。
名字
NPC的名字应当考虑NPC本身的特质或其文化的特点,最好能反映该角色的外在或天性。如果你的NPC取材自某种现实神话传说中的生物,那么不妨直接使用它在现实中的名称。
物种
NPC的物种天生就决定了。
物种分为 3 个大类:造物、生物和他者。造物指故事中的神性存在,生物为故事中的智慧生物,而他者则为故事中的非智慧生物。通常而言,杀害无辜的生物被视为一种罪恶。
此外,物种还分为诸多小类,具体划分方式由大类决定。你可以阅读非玩家角色以了解更多内容。
属性
NPC与玩家一样具有 5 种属性。每个NPC的任何一项属性都不能低于 0,通常不会低于 5。
大多数人类的属性在 0~+3 之间,比较优秀的人类能在自己的强项上达到 +4~+7。某方面远低于人类平均水平的NPC的相关属性应为负数,某方面超越人类常识的NPC的相关属性应为 +8 以上。
技能
一个NPC会在自己具有专业知识的技能上获得专精加值,而在自己具有业余知识的技能上获得受训加值。NPC专精的技能应为 智力+2,受训的技能应为 智慧×2+4。你可以设定NPC应当掌握的技能和灵活调整的技能,便于主持人根据需要进行调整。
实际上,你没有必要让NPC的属性检定中使用的熟练加值与等级绑定。不是所有NPC都是战斗员,对于非战斗人员而言,在自己的专业上具备超过自身等级的熟练加值是很正常的。
感官
NPC可以具备一种或多种特殊感官,例如:盲视、黑暗视觉、震颤感知、真实视觉、心灵感应等等。只要NPC具备的感官符合常识,那么具备特殊感官是合情合理的。
语言
他者通常不具备语言能力,而生物则多少会具备 1 到 2 种语言能力。缺乏对话能力的NPC仍然有可能具备听懂某种语言的能力。
状态抗力
你可以设定NPC对某种异常状态免疫,或其他角色在使该角色进入某种状态的命中检定承受 1 次劣势。只要NPC对这种状态的抗力符合直觉,那么这种抗力就是合情合理的。
设置数据
如果你需要创作特定等级的NPC,那么请你参考下表内容。理解并选用适当的数据,你就能创作出在游戏数据上合理的NPC。
此外,你也可以使用创造玩家角色的方法创建NPC角色。这样创建的NPC在硬数据上会稍低于根据表格创造的角色,但胜在灵活多变、可以应付更多的情况。你以此法设计的NPC角色应该使用合适的物品强化自己。
挑战等级 | 熟练加值 | 传奇加值 | 生命值 | 防御等级 | 每轮伤害 | 命中加值 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | +4/+2 | — | ≤30 | ≤15 | ≤12 | ≤+5 |
1/4 | +4/+2 | — | 31~33 | 16 | 13 | +5 |
1/2 | +4/+2 | — | 34~36 | 16 | 14 | +6 |
3/4 | +4/+2 | — | 36~38 | 17 | 15 | +6 |
1 | +4/+2 | — | 39~41 | 17 | 16 | +7 |
2 | +4/+2 | — | 42~45 | 18 | 17 | +7 |
3 | +4/+2 | — | 46~48 | 18 | 18 | +8 |
4 | +4/+2 | — | 49~52 | 19 | 19~20 | +8 |
5 | +5/+3 | — | 53~56 | 19 | 21~22 | +9 |
6 | +5/+3 | — | 57~60 | 20 | 23~24 | +9 |
7 | +5/+3 | — | 61~65 | 20 | 25~26 | +10 |
8 | +5/+3 | — | 66~70 | 21 | 27~28 | +10 |
9 | +6/+3 | — | 71~75 | 21 | 29~30 | +11 |
10 | +6/+3 | — | 76~81 | 22 | 31~32 | +11 |
11 | +6/+3 | — | 82~87 | 22 | 33~34 | +12 |
12 | +6/+3 | — | 88~93 | 23 | 35~37 | +12 |
13 | +7/+4 | — | 94~100 | 23 | 38~40 | +13 |
14 | +7/+4 | — | 101~108 | 24 | 41~43 | +13 |
15 | +7/+4 | — | 109~117 | 24 | 44~46 | +14 |
16 | +7/+4 | — | 118~126 | 25 | 47~50 | +14 |
17 | +8/+4 | — | 126~135 | 25 | 51~54 | +15 |
18 | +8/+4 | — | 136~145 | 26 | 55~58 | +15 |
19 | +8/+4 | — | 146~156 | 26 | 59~62 | +16 |
20 | +8/+4 | — | 157~168 | 27 | 63~67 | +16 |
21 | +8/+4 | +1 | 169~181 | 27 | 68~72 | +17 |
22 | +8/+4 | +1 | 182~195 | 28 | 73~78 | +17 |
23 | +8/+4 | +1 | 196~209 | 28 | 79~84 | +18 |
24 | +8/+4 | +1 | 210~225 | 29 | 85~90 | +18 |
25 | +8/+4 | +2 | 226~243 | 29 | 91~97 | +19 |
26 | +8/+4 | +2 | 244~261 | 30 | 98~104 | +19 |
27 | +8/+4 | +2 | 262~281 | 30 | 105~112 | +20 |
28 | +8/+4 | +2 | 282~302 | 31 | 113~121 | +20 |
29 | +8/+4 | +3 | 303~325 | 31 | 122~130 | +21 |
30 | +8/+4 | +3 | 326~350 | 32 | 131~140 | +21 |
设置预期等级
确定你的NPC属于什么等级,至少确定它属于什么等级区间。知晓NPC的等级有助于你设置它的熟练加值、传奇加值等基础数据。
NPC角色的能力应当与同等级且不使用神奇物品的玩家角色相当。不过,NPC的等级只是为了便于主持人预估遭遇难度而设计。你不必维护玩家面对的NPC应当是玩家能对付的角色的伪命题,只要NPC在你的故事中出现在那个位置合情合理即可。
数据资料
根据你设置的等级查找表格,并根据等级确定NPC的生命值、防御等级、每轮伤害和命中加值。
调整数据
回顾你在构思设定时给予NPC的设定,适当提高或降低NPC的生命值、防御等级、每轮伤害和命中加值。例如,一个身穿重甲的NPC可能不会有太高的反射防御。
如果你认为还有其他的数据需要进行调整,那么可以根据后文内容进行详细计算。
确定最终等级
将调整后的数据代入表格中,计算NPC的最终等级。
一个NPC的最终等级是由它的耐久等级和进攻等级综合决定的。例如,一个NPC的耐久等级为 4 级,进攻等级为 6 级,那么它的最终等级应该是 5 级。
然而,如果耐久等级和进攻等级具有较大差距,那么它会给主持人和玩家带来不好的游戏体验。建议你在设计NPC时,最好不要让它的耐久等级和进攻等级相差超过 4 级。
设置NPC的数据不完全是数字游戏。你可以用本节提供的方式计算NPC的等级,但你仍然要将其投入到实际游戏中才能判断这样的计算是否正确。如果你发现NPC的表现与同等级的其他NPC有较大差异,那么你可以根据实际情况调整它的等级。
耐久等级
耐久等级由NPC的生命值与防御等级综合决定。
根据你设置的生命值查找表格中对应的NPC等级,然后将设计的防御等级与该等级的建议防御等级进行核对。如果NPC的基础防御高于建议防御等级,那么每高 1 点就应当将耐久等级提升 2/5 级。如果NPC的基础防御低于建议防御等级,那么每低 1 点就应当将耐久等级降低 2/5 级。
体格防御、反射防御、心智防御也会影响NPC的耐久等级。如果NPC的对应防御高于建议防御等级,那么每高 1 点就应当将耐久等级提升 2/15 级。如果NPC的基础防御低于建议防御等级,那么每低 1 点就应当将耐久等级降低 2/15 级。
NPC的抗力也会影响它的耐久等级。
如果NPC具备穿刺、钝击、切割等类型伤害的抗性,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 1/2 级。如果NPC具备穿刺、钝击、切割等类型伤害的免疫,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 1 级。如果NPC具备其他类型伤害的抗性,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 1/4 级。如果NPC具备其他类型伤害的免疫,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 1/2 级。
如果NPC具备穿刺、钝击、切割等类型伤害的弱点,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级下降 1 级。如果NPC具备其他类型伤害的弱点,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级下降 1/2 级。
穿透是否会导致耐久等级下降要结合NPC所处的等级来判断。如果穿透条件玩家应当达成,那么可以在计算时减少或免除相应抗性或免疫带来的耐久提升。
进攻等级
进攻等级由NPC的每轮伤害和命中加值综合决定。
如果NPC有多种不同的行动方式,那么使用其中最有效的一种来决定进攻等级。如果NPC每轮造成的伤害不同(例如NPC的动作项基于某种储备资源),那么需要将该NPC前 5 轮的平均伤害来决定每轮伤害。如果NPC能以动作项以外的方式造成伤害,那么这些伤害也要考虑在每轮伤害内。
如果一个NPC的伤害方式依赖于攻击动作,那么你需要考虑命中惩罚带来的影响。通常而言,一个 3 行动点全部投入攻击动作的NPC的每轮伤害为纸面伤害的 65%,而一个 2 行动点投入攻击动作的NPC的每轮伤害为纸面伤害的 80%。
在计算NPC的每轮伤害时,要考虑到一些非伤害效应带来的影响,这样计算出的伤害可以被称作等效伤害。通常而言,能够使一个角色陷入失能造成的等效伤害为建议每轮伤害的 50%,能够使一个角色陷入笨拙或措手不及造成的等效伤害为建议每轮伤害的 20%。
根据NPC的等效伤害查找表格中对应的NPC等级,然后将设计的攻击加值与该等级的建议命中加值进行核对。如果NPC的命中加值高于建议命中加值,那么每高 1 点就应当将进攻等级提升 4/5 级。如果NPC的命中加值低于建议命中加值,那么每低 1 点就应当将进攻等级降低 4/5 级。
第六章 创作危害
第七章 创作物品
炼金物品
《雇佣兵手册》中记录的炼金物品不过是一些常见的战斗用品。如果你需要为主持人提供生活类用品,或是希望主持人能给玩家提供一些意外惊喜,那么你完全可以设计新的炼金物品。
炼金物品的资料分为两个部分,第一个部分是物品本身的介绍,第二个部分是启动物品的动作项。通常而言,启动炼金物品的动作项应具备物品特征。
物品类型
炼金物品分为毒药、灵药、危险品三类。
毒药是通过炼金术萃取的毒物,具备四种下毒方式。服用,通过吞入足够剂量下毒。接触,通过裸露皮肤的触碰下毒。损伤,通过皮肤创口下毒。吸入,通过受害者的呼吸接触粘膜下毒。
灵药是具有正面效应的液态混合物。通常只有自愿或无力反抗的角色才能成为灵药的目标。
危险品是不稳定的化学成分结合而成的试剂,在使用时会剧烈反应。大多数危险品会对敌人造成伤害,但也有一些危险品会造成其他特殊效果。
威力水平
如果你创作一件会让玩家频繁使用的炼金物品,则该物品可能会使主持人的游戏失去平衡。另一方面,一个很少能发挥作用的物品也不值得放在游戏中。
评判炼金物品的威力是否恰当,应结合它的购入费用。使用下表作为指引,基于价格确定一件炼金物品应有的威力。
伤害 | 价格 | 制作难度 |
---|---|---|
1d10 | 1cp | 15 |
1d12 | 2cp | 20 |
2d6 | 3cp | 20 |
2d8 | 8cp | 20 |
2d10 | 30cp | 25 |
2d12 | 5sp | 25 |
3d8 | 8sp | 25 |
3d10 | 1gp | 30 |
3d12 | 7gp | 35 |
4d10 | 23gp | 35 |
该表的价格假设该物品在命中检定的 d20 投出 1 时耗尽,启动物品需要 1 行动点,伤害是命中成功时一次性对一名角色造成的伤害。若你设计的物品并不遵照以上规律,那么你应根据实际情况做出相应调整。
第八章 创作特性
如果雇佣兵手册中的道途特性、背景特性或限制特性不能满足你的需求,或你认为需要为玩家提供更多的选项,那么本章的内容正是你所需要的。
道途特性
你可以修改现有的道途特性,或者将现有的道途特性改头换面,用你希望的画风重新包装。你也可以微调原型特性的部分能力,以贴合新的画风。
如果你希望制作全新的道途特性的话,你需要将它与相似的特性相比较,以确保它不会过强或过弱。此外,你还需要让新特性与同类的特性有所区分,并添加合适的限制让它更专长。
新的道途
在创造新的道途时,你首先要思考以下几点。
- 为什么你要创建这个道途?
- 该道途与类似道途有何差别?
- 该道途的标志性特征是什么?
- 该道途能提供什么新的玩法?
- 这个道途应当如何扮演?
- 该道途来自什么样的文化?
- 该道途的成员会怎样参与冒险?
- 其他人会如何看待该道途的成员?
- 这个道途会以什么样的方式参与到故事中?
- 该道途与冒险有何关联?
- 该道途的历史是什么?
- 该道途的画风是否与冒险贴合?
- 该道途的成员会如何战斗?
- ta们在战斗中担任什么职能?
- ta们需要什么样的伙伴?
- ta们擅长应对什么样的敌人,害怕什么样的敌人?
在确定了设计元素后,你可以参考游戏中现有的道途并获取灵感。你可以在类似道途的基础上调整武器熟练,或是修改道途的列表。只要做一些简单的修改,就能让原有的道途的风味变得大不相同。
当然,你或许还希望亲手创作一个游戏中从未出现过的道途。既然新的道途不与原有的道途相同,那么就应该让它不同。为新的道途添加合适的门槛,阅读下文设计完整的特性列表,并让它以一种其他道途所没有的玩法出现在玩家眼前吧。
通常而言,一个道途的特性会从三个列表中获得,并划分为 1 级、5 级、9 级、13 级、17 级五个道途池。它们分别是神术列表,自身的列表,以及奥术、异能、战技、专家选一。当玩家获得道途特性时,玩家会选择ta要抽取的道途池,主持人从这三个列表中分别投出一个特性,最后玩家从中选一。
有时你可能会遭遇挫折,看起来很好的特性在游戏中却显得过强或过弱,或是在一条原本就不是很合适的道路上走得太远。不必灰心,事实上每个新设计的道途都需要投入游戏中重新进行测试。你可以自己开团并这样告知玩家:在游戏中体验过新道途后,你可能需要将其撤回并持续进行修改。
新的特性
道途特性可以分为两个种类,第一种道途特性提供固有的能力,第二种道途特性提供动作项。通常而言,第一种特性的效果应当属于状态加值,而后者的效果应当属于自由加值。作为一种特例,辅助他人的动作项应当属于状态加值或环境加值,最好不要让它们叠加。
根据能力原本强度的不同,道途特性提供的能力也不相同。下表为一个道途特性为玩家提供的伤害加值。
适用范围 | 每击加伤 | 单击加伤 |
---|---|---|
标准 | +2 | +1d6 |
双刀、敏捷近战 | +1d4 | +1d10 |
天武、飞镖 | +1d6 | +2d6 |
拳脚、吹箭 | +1d8 | +2d8 |
根据动作项消耗的资源的不同,道途特性提供的动作项的强度也不相同。下表为一个动作项能够造成的伤害。
动作 | 无消耗 | 1 聚能点 | 1 威能点 |
---|---|---|---|
自由动作 | - | 5d6 | 11d6 |
1 行动点 | 2d10 | 8d6 | 13d6 |
2 行动点 | 7d6 | 11d6 | 17d6 |
3 行动点 | 8d10 | 17d6 | 22d6 |
1次反应 | 2d10 | 8d6 | 13d6 |
预备,行动点释放 | 8d6 | 8d10 | 10d12 |
预备,反应释放 | 4d8 | 8d8 | 16d6 |
若该动作项在命中失败的情况下也能造成伤害,则伤害×65%。若动作项造成的效应为治疗而非伤害,那么将伤害×50%。若动作项造成范围伤害,则线状×65%,以自身为中心的锥状和球状(不含自身)×50%,自定义源点的球状×40%。
道途列表
在创作新的列表特性时,无论你是要创作新的列表还是扩展原有的列表,你都要了解现有列表的特点。目前,雇佣兵年鉴有奥术、神术、异能、战技、专家五个列表,每个列表的特征如下所示。
奥术。该列表的特性通常提供多个动作项。其动作项使用聚能点和威能点,通常需要预备再施放。
神术。该列表是所有道途的通用列表,提供使用聚能点和威能点的动作项。
异能。该列表的特性提供多个动作项。其动作项仅使用威能点,通常需要 2 个行动点。
战技。该列表的特性不存在超自然特征,其提供的动作项均不需要消耗聚能点和威能点。
专家。该列表的特性不存在超自然特征,其仅提供使用聚能点的动作项。
此外,每个列表提供的特性具备倾向性,让使用不同列表的道途具备不同的职能。除神术以外,所有列表的职能倾向如下表所示。
列表 | 防御 | 进攻 | 控制 | 支援 |
---|---|---|---|---|
奥术 | 弱 | 中 | 强 | 中 |
异能 | 中 | 弱 | 中 | 强 |
战技 | 强 | 中 | 中 | 弱 |
专家 | 中 | 强 | 弱 | 中 |