本页面的其他翻译:
  • zh

创作非玩家角色

非玩家角色(简称NPC)是游戏中由主持人操纵的角色,而你能将它们从无到有地创造出来。创作新的NPC可以充实游戏世界,并使出现在故事里的NPC更符合你的需要。本章将帮助你根据需求创作NPC,让你的想象力在游戏数据上产生有益的效果。

NPC的创作方式与玩家不同,构建它们的方式会更加简易。在表格中根据等级查找相应的数据,你能够循序渐进地创作全新的NPC。你需要将设计过程作为一个整体来考虑,用数据来反映你预期结果的细节,最终结果则被限定在一个特定框架之内。

构思设定

由于创作NPC是一个自上而下的过程,因此你需要先对这个NPC有个整体的概念。然后为它添加细节,逐渐充实它的设定。它最出彩的地方是什么?你希望它给人一种什么印象?它的核心概念是什么?在创作NPC的过程中,你可以不断回头检查它的设定,以保证你的设计没有偏离正轨。

接下来,你需要考虑这个角色将在游戏中扮演什么样的角色。它在游戏中能起到什么作用?它会给玩家带来哪些困难?玩家应当如何解决这些困难?NPC在游戏中的定位决定了它的身份和游戏数据,进而会影响主持人实际使用的效果。

战斗是雇佣兵年鉴游戏内容的重要部分。如果你设计的NPC是一位战斗员,那么你要深入地设计该角色的战斗能力。它是独行侠、领袖还是部众?单独出现的NPC应当有全面的能力对抗玩家的各种战术,而集体行动的角色不应该太过复杂,尤其是它们不太重要的时候。你希望它在遭遇中给玩家什么体验?给它一些特殊能力来展示它的特色,或是在数值上进行明显的偏重。

记住这些设定。你已经有了你的NPC的基本概念,现在该创作它的数据了。如果你发现将你的奇思妙想应用于数据时产生了矛盾,那么你可以用一种开明的态度修改你的设定。只要能快速地创作出令主持人满意的NPC,那么你的做法就是成功的。

编写资料

一旦你已经构思好了NPC的设定,那么你可以着手完成下列内容。

名字

NPC的名字应当考虑NPC本身的特质或其文化的特点,最好能反映该角色的外在或天性。如果你的NPC取材自某种现实神话传说中的生物,那么不妨直接使用它在现实中的名称。

物种

NPC的物种天生就决定了。

物种分为 3 个大类:造物、生物和他者。造物指故事中的神性存在,生物为故事中的智慧生物,而他者则为故事中的非智慧生物。通常而言,杀害无辜的生物被视为一种罪恶。

此外,物种还分为诸多小类,具体划分方式由大类决定。你可以阅读npc图鉴以了解更多内容。

属性

NPC与玩家一样具有 5 种属性。每个NPC的任何一项属性都不能低于 0,通常不会低于 5。

大多数人类的属性在 +2~+5 之间,比较优秀的人类能在自己的强项上达到 +6~+9。某方面远低于人类平均水平的NPC的相关属性应为负数,某方面超越人类常识的NPC的相关属性应为 +10 以上。

技能

一个NPC会在自己具有专业知识的技能上获得专精加值,而在自己具有业余知识的技能上获得受训加值。NPC拥有 2+智力 项技能的专精和 2+灵性 项技能的受训,但你没有必要为NPC设定好每个技能。你可以设定NPC应当掌握的技能和灵活调整的技能,便于主持人根据需要进行调整。

实际上,你没有必要让NPC的属性检定中使用的熟练加值与等级绑定。不是所有NPC都是战斗员,对于非战斗人员而言,在自己的专业上具备超过自身等级的熟练加值是很正常的。

感官

NPC可以具备一种或多种特殊感官,例如:盲视、黑暗视觉、震颤感知、真实视觉、心灵感应等等。只要NPC具备的感官符合常识,那么具备特殊感官是合情合理的。

语言

他者通常不具备语言能力,而生物则多少会具备 1 到 2 种语言能力。缺乏对话能力的NPC仍然有可能具备听懂某种语言的能力。

状态抗力

你可以设定NPC对某种异常状态免疫,或其他角色在使该角色进入某种状态的命中检定承受 1 次劣势。只要NPC对这种状态的抗力符合直觉,那么这种抗力就是合情合理的。

设置数据

如果你需要创作特定等级的NPC,那么请你参考下表内容。理解并选用适当的数据,你就能创作出在游戏数据上合理的NPC。

此外,你也可以使用创造玩家角色的方法创建NPC角色。这样创建的NPC在硬数据上会稍低于根据表格创造的角色,但胜在灵活多变、可以应付更多的情况。

挑战等级 熟练加值 传奇加值 生命值 防御等级 每轮伤害 命中加值
0 +4/+2 ≤31 ≤17 ≤13 ≤+7
1/4 +4/+2 32~34 18 14 +7
1/2 +4/+2 35~38 18 15 +8
3/4 +4/+2 39~41 19 16 +8
1 +4/+2 42~45 19 17~18 +9
2 +4/+2 46~50 20 19~20 +9
3 +4/+2 51~54 20 21~22 +10
4 +4/+2 55~59 21 23~24 +10
5 +5/+3 60~65 21 25~26 +11
6 +5/+3 66~71 22 27~28 +11
7 +5/+3 72~78 22 29~31 +12
8 +5/+3 79~85 23 32~34 +12
9 +6/+3 86~93 23 35~37 +13
10 +6/+3 94~102 24 38~40 +13
11 +6/+3 103~112 24 41~44 +14
12 +6/+3 113~122 25 45~49 +14
13 +7/+4 123~134 25 50~53 +15
14 +7/+4 135~146 26 54~58 +15
15 +7/+4 147~160 26 59~64 +16
16 +7/+4 161~175 27 65~70 +16
17 +8/+4 176~191 27 71~76 +17
18 +8/+4 192~209 28 77~83 +17
19 +8/+4 210~229 28 84~91 +18
20 +8/+4 230~250 29 92~100 +18
21 +8/+4 +1 251~274 29 101~109 +19
22 +8/+4 +1 275~300 30 110~120 +19
23 +8/+4 +1 301~328 30 121~131 +20
24 +8/+4 +1 329~359 31 132~143 +20
25 +8/+4 +2 360~392 31 144~157 +21
26 +8/+4 +2 393~429 32 158~171 +21
27 +8/+4 +2 430~469 32 172~187 +22
28 +8/+4 +2 470~513 33 188~205 +22
29 +8/+4 +3 514~562 33 206~224 +23
30 +8/+4 +3 563~614 34 225~245 +23

设置预期等级

确定你的NPC属于什么等级,至少确定它属于什么等级区间。知晓NPC的等级有助于你设置它的熟练加值、传奇加值等基础数据。

NPC角色的能力应当与同等级且不使用神奇物品的玩家角色相当。不过,NPC的等级只是为了便于主持人预估遭遇难度而设计。你不必维护玩家面对的NPC应当是玩家能对付的角色的伪命题,只要NPC在你的故事中出现在那个位置合情合理即可。

数据资料

根据你设置的等级查找表格,并根据等级确定NPC的生命值、防御等级、每轮伤害和命中加值。

调整数据

回顾你在构思设定时给予NPC的设定,适当提高或降低NPC的生命值、防御等级、每轮伤害和命中加值。例如,一个身穿重甲的NPC可能不会有太高的反射防御。

如果你认为还有其他的数据需要进行调整,那么可以根据后文内容进行详细计算。

确定最终等级

将调整后的数据代入表格中,计算NPC的最终等级。

一个NPC的最终等级是由它的耐久等级和进攻等级综合决定的。例如,一个NPC的耐久等级为 4 级,进攻等级为 6 级,那么它的最终等级应该是 5 级。

然而,如果耐久等级和进攻等级具有较大差距,那么它会给主持人和玩家带来不好的游戏体验。建议你在设计NPC时,最好不要让它的耐久等级和进攻等级相差超过 4 级。

设置NPC的数据不完全是数字游戏。你可以用本节提供的方式计算NPC的等级,但你仍然要将其投入到实际游戏中才能判断这样的计算是否正确。如果你发现NPC的表现与同等级的其他NPC有较大差异,那么你可以根据实际情况调整它的等级。

进攻等级

进攻等级由NPC的每轮伤害和命中加值综合决定。

如果NPC有多种不同的行动方式,那么使用其中最有效的一种来决定进攻等级。如果NPC每轮造成的伤害不同(例如NPC的动作项基于某种储备资源),那么需要将该NPC前 5 轮的平均伤害来决定每轮伤害。如果NPC能以动作项以外的方式造成伤害,那么这些伤害也要考虑在每轮伤害内。

如果一个NPC的伤害方式依赖于攻击动作,那么你需要考虑命中惩罚带来的影响。通常而言,一个 3 行动点全部投入攻击动作的NPC的每轮伤害为纸面伤害的 65%,而一个 2 行动点投入攻击动作的NPC的每轮伤害为纸面伤害的 80%。

在计算NPC的每轮伤害时,要考虑到一些非伤害效应带来的影响,这样计算出的伤害可以被称作等效伤害。通常而言,能够使一个角色陷入失能造成的等效伤害为 dpr×50%,能够使一个角色陷入笨拙措手不及造成的等效伤害为 dpr×15%。dpr 为该NPC的建议等级的轮伤。

根据NPC的等效伤害查找表格中对应的NPC等级,然后将设计的攻击加值与该等级的建议命中加值进行核对。如果NPC的命中加值高于建议命中加值,那么每高 1 点就应当将进攻等级提升 2/3 级。如果NPC的命中加值低于建议命中加值,那么每低 1 点就应当将进攻等级降低 2/3 级。

耐久等级

耐久等级由NPC的生命值与防御等级综合决定。

根据你设置的生命值查找表格中对应的NPC等级。如果NPC的生命值不适用,那么在查找表格中对应的NPC等级时,使用进攻等级作为对应等级,并将耐久等级提升 20/3 级。

将设计的基础防御与该等级的建议防御等级进行核对。如果NPC的基础防御高于建议防御等级,那么每高 1 点就应当将耐久等级提升 1/3 级。如果NPC的基础防御低于建议防御等级,那么每低 1 点就应当将耐久等级降低 1/3 级。

体格防御、反射防御、心智防御也会影响NPC的耐久等级。如果NPC的对应防御高于建议防御等级,那么每高 1 点就应当将耐久等级提升 1/9 级。如果NPC的基础防御低于建议防御等级,那么每低 1 点就应当将耐久等级降低 1/9 级。

如果NPC的一项防御等级不适用,则应该将这项防御以 X+10 来计算;X 为进攻等级的建议防御等级。另外,如果一项防御等级超过了这个数值,那么也按照这个数值来计算。

NPC的抗力也会影响它的耐久等级。

如果NPC具备穿刺、钝击、切割、精准伤害的抗性,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 2/5 级。如果NPC具备穿刺、钝击、切割、精准伤害的免疫,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 4/5 级。如果NPC具备其他类型伤害的抗性,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 1/5 级。如果NPC具备其他类型伤害的免疫,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级上升 2/5 级。

如果NPC具备穿刺、钝击、切割等类型伤害的弱点,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级下降 4/5 级。如果NPC具备其他类型伤害的弱点,那么每具备 1 项应当将它的耐久等级下降 2/5 级。

穿透是否会导致耐久等级下降要结合NPC所处的等级来判断。如果穿透条件玩家应当达成,那么可以在计算时减少或免除相应抗性或免疫带来的耐久提升。

最终等级

先攻、速度和特殊能力也会影响NPC的能力水平。

NPC的先攻加值通常为 7.2+0.35×lv,向下取整;lv 为NPC的等级。如果NPC的先攻大于或小于这个值,那么每超出 1 点就应该将最终等级提升 1/12,每低 1 点就应该将最终等级降低 1/12。

NPC的速度通常为 8.2+0.15×lv,向下取整;lv 为NPC的等级。速度大于这个值的NPC应当提升最终等级。如果该角色可以进行远程攻击,那么每超出 1 点将最终等级提升 1/9;如果该角色只能进行近战攻击,那么每超出 1 点将最终等级提升 1/18。

攻击方式也会影响NPC的能力水平,等级越高影响越大。如果一个NPC只能进行近战攻击,那么该角色的最终等级应当下降 1/3+lv/60,最多为 2/3;lv 为NPC的等级。

诸如飞行、隐形一类能力具体会带来多少影响,要结合该角色的其他能力综合评价。如果该项能力会给NPC带来较大影响,那么上调 1~2 级都是合理的。

你需要登录发表评论。
回到顶部